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岩田聡さん

任天堂社長である岩田社長がお亡くなりになりました。
社長の身でありながらニンテンドーダイレクトや社長が訊くにて、
ご自身が前に出てゲームのプロモーションを行っていたこと。
その独特の見るものを安心させる雰囲気と、人柄、
「直接!」などのセリフや時折見られるお茶目さ。
あの姿がもう見られないことを思うと涙が出てきます。
尊敬するクリエイターの一人でしたからね。
会ったことはなくとも、その存在はとてつもなく大きかったのです。

WiiUは正直なところ苦戦を強いられており、巻き返しはかなり難しいのは事実です。
しかしながら、岩田さんが任天堂社長になってから成し遂げたことは、
現状の苦戦それを補ってあまりあるものでした。
ニンテンドーDSとWiiという2つのゲーム機は、
かつて無いほどにゲームを普段遊ばない人を取り込み、
Wiiについては同社の中で最も売れたハードとなりました。
岩田さんの中にあるゲームクリエイターとしての心構え、
それはゲームを遊ばない人にも楽しんでもらえるもの、
すべてのお客様に満足していただけるものをつくり上げるということ。

社長としての経営手腕もさることながら、
プログラマーとして天才的な才能を持っていたことも、ゲーム通には有名な話です。
バルーンファイトの特徴的な慣性の動きは岩田さんがプログラムしたもの。
その動きは後にマリオブラザーズの水中ステージに活かされるほどのものでした。
また、MOTHER2やスマッシュブラザーズも岩田さんなしには世に出ていなかった。
大げさな話ではなくそれほどまでに凄いプログラマーだったのです。
MOTHER2は開発が難航し、このままでは開発中止になってしまう、
そんな時に岩田さんは、
「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。
でも、1からつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」
と言ってのけ、1年以内につくり上げる環境を作ってしまったのでした。
開発に携わっていた人が不快な思いをしないようにと、
2通りの選択肢を用意し、正しい方を選ばせたとの話ですが、
有限実行してしまえるその度胸とそれに見合った実力には惚れ惚れします。
スマッシュブラザーズの原型である格闘ゲーム竜王をプログラムしたのも岩田さん。
スマッシュブラザーズDXのデバッグにも大きく貢献していたのも岩田さん。
ドラゴンクエストの北米版のローカライズを担当していたのも岩田さんでした。

彼無しには今も愛される多くのゲームが世に出ていなかったでしょう。
一人の人間として、プログラマーとして、社長として、尊敬してやまない人物でした。
病に一時期表舞台から姿を消しましたが、
無事に戻ってきたと思った矢先のこの訃報。
残念で仕方がありません。

夢の一つなのですが、岩田さんにいつかお目にかかりたいと思っていました。
とうてい無理な話ですけども、夢は夢ですからねw
何かしらの形で頑張り続けていれば叶わなくはないとは思っていましたが、
やはりかなわない夢となってしまいました。
追いかけようとしていた背中は遠いものでした。
そしてその背中を追い抜くことは出来ず、
足跡をたどることしかできなくなったことが悔しくて悲しいです。

DENAとの提携でスマホ事業への乗り込み。
QOLを掲げての新しい健康事業への取り組み。
それが実現する前になくなってしまったことが気がかりです。
岩田さんが目指そうとしていた景色が果たしてどんなものだったのか、
その景色を岩田さんの後を継いで見せてくれる人が果たしているのか。
…叶えてほしいものです。

WiiUは触らないと解らない魅力的なハードだと思っています。
スプラトゥーンが流行っていることで、
買おうか悩んでいる方に最近多く会いました、
ただ、その誰もが「それだけのためにWiiUを買うのは…」
と答えていますが、全く嘆かわしいことです。
PS4やXBOXONEでしか出来ない魅力的なゲームが有ることも解っていますが、
それはPCでも体験できるものが多いと最近気づきました。
WiiUのスペックは他機種に比べて貧弱なものですが、
それに負けないアイデアを活かしたポテンシャルあふれるゲームが多くあります。
ゲームをやらない人からも、ゲーマーからも遠ざけられていますが、
触らねばわからぬこの楽しさをゲーム好きなら味わうべきだと思います。
触らねばわからないことが失敗だったかもしれませんが、
だからといって触らないことももったいないという話。
岩田さんが見せたいと思っていた景色はここにもあります。

岩田さんのご冥福をお祈りします。

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