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ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ずっとやる機会がなく、発売から3年近く経った今、ようやくプレイしました。
最初にもうすっぱり自分の感想を書いておくと、
ゼルダ史上最悪の操作性で素直に面白いとは言えない、というか言いたくない。

全体を通しての感想を言えば、それなりに熱中して楽しめましたよ。
でもWiiモーションプラス採用がいい方にも悪い方にも作用していて、
いい感じに水をさされるとでも言いましょうかね、
度々興ざめしてゲームを止めたくなる衝動に見舞われました。

ボタン操作は押すか押さないか、
細かく分類しても、強く押すか、弱く押すか、操作がはっきりしている。
それに対してモーション操作は、
振り幅、振る速度、傾き加減、ハッキリ限定できない操作の多いこと……

今までのゼルダと違って、
キャラクターの掘り下げ方、コンパスの廃止、
コンパクトにまとめた世界、アイテムの改造、道具の所持制限、etc……
色々と切り口を変えたり、方向性の模索とでも言うのでしょうか、
モーションプラスを採用したことに合わせて、
新しいゼルダを探している感じは遊んでいてありました。
それでも根底にはやっぱりゼルダらしさがあって、
ダンジョンを攻略している最中は特に、
今ゼルダを遊んでいるなとハッキリ感じられるんですよ。
それでもやっぱりモーションプラスは採用するべきじゃなかった。
厳密に言えば、この仕上がりで出すんだったら、
もっと丁寧にユーザーにモーションプラスというものを理解させるか、
すっぱりモーションプラスを諦めて従来のゼルダにすべきだったと思う。

トワイライトプリンセスを初めて遊んだ時は、
剣を振る動作をさせるのに、リモコンを振らなければならないことになかなか慣れず、
弓やパチンコを扱うときにセンサーバにいちいちリモコンを向けるということにも、
いちいちリモコンをセンサーバに水平に構えたりと面倒臭さを感じていました。
結局は最終的に慣れの問題で、最後には「はいはい」とやっていたものですが、
今作の序盤はそれを彷彿させるものでしたね……
リモコンの振り方次第で、縦斬り(上下)、斜め切り(上下左右)、横切り(左右)、突き。
要所で(無駄に)必要とされる、スティック操作ではないリモコン操作。
まあやる分にはいいんですよ、やる分には。
ただね、実践になったり、細かい操作を要求されるとこになると、
なあなあでやっていた操作じゃいけないことが解るも、
どういう風にリモコンを動かすのが最適なのか解らない。
ここね、すんごくストレスになった。

ただでさえ操作しづらいのに、振ってくださいという指示を出されても、
どれほど振ればいいのかわからないんですよ。
綱渡りしてください、リンクの傾きに合わせてリモコンを左右に振ってください。
そんな指示を出されても、振り方にしたって、機械側が判断しやすい振り方とか、
プレイヤー側は全くわからないですからね。
プレイヤー側が「コレでいいんだよね?」と動かしていても、
実はそれが適切な動かし方じゃない。
結果としてリンクの挙動が少しおかしいものとなり、
快適にプレイできないまま最後まで進めることになる。
現に、綱渡り中に身体にくっついた爆発するチクチク(?)の振り払い方、
自分は最後まで理解できないままクリアしました。
チクチクは時間経過で爆発するので、綱渡り中に、
爆発→下に落とされる→やり直し!
というサイクルがチクチクの数だけ行われるので、
大げさかもしれませんが気が狂いそうになりました。
だってねえ……
自分がこれでいいんだろとやっている操作を受け付けてくれないんですよ?
それで試行錯誤しても操作を受け付けてくれない。
もうね、傍から見たらどんなに滑稽でしょうかね。
ムキになったいい大人がゲームにキレてる絵というものは……

モーションプラス採用で剣の振り方にバリエーション増やしたよ!
となったら、敵もそれに見合った強さになる……
ということで今作の敵は過去最強にガードが硬いです。
ゴブリンとか雑魚中の雑魚だったのに、初めて戦った時面食らいました。
振っても振っても攻撃が通らない、ガードされる。
よしじゃあ盾だ!盾でガードしたところで攻撃だ!
今作は盾に耐久値が設定されていて無闇に使うと壊れる。
もうね、アホかとバカかとですよ。
ただでさえ操作に手こずる今作でなぜ、盾に耐久値を設定した!?
最終的にゴブリン相手にはガチャ押しならぬ、リモコン適当にぶん回しですよ。
それでも慣れていくことで、更に上位の敵であるスタルフォスなどに、
リモコン適当にぶん回しに頼らずに、相手できるようになりますが、
結局盾を有効に使う機会が耐久値のせいであまりなかったんですよね。
そのくせに、ラスボスとかになると盾必須とかレベリングデザインどうなってんのですよ。
耐久値に関しては本当に設定した意味が解りませんでしたね。
必須の環境を最後の最後に作るなら、それに踏まえた環境を段々に作るべきです。
あと、今作の剣は武器としてではなく道具として使う面が過去作より強かったですね。
スタルチュラ相手にあんなに苦戦するとは思わなかった。
いや、ね、空中にぶら下がっているスタルチュラがいるんですよ。
過去作通り裏側が弱点なわけですが、裏側をこちらに見せない。
さあどうするかってことで、裏返せばいいのはだれでも解るじゃないですか。
それが、攻撃してもぶらぶら揺れるだけで手応えのないサンドバック状態になるんですよ。
今作のお供ポジションの剣の精霊にどうすればいい?って訊くんですけど、
「裏返せばいいんですよ」
もうね、キレるかと思いました。
だからその裏返し方を俺は知りたいんだよ!
突けば前後に揺れるおかげでリンクは、はっ倒されるし、
横に切れども横にゆらゆら揺れるだけだし……!
正解は右方向にに切ったら、小気味よく左に切れば回転するってことだったんですが、
モンスターに関して一番悩んだのは序盤のスタルチュラってどういうことなんでしょう。
地上に降りたスタルチュラに関しては下から切り上げってすぐ解りましたが、
未だに納得出来ない仕様ですね、ぶら下がったスタルチュラの裏返し方。

そんなリモコン操作に四苦八苦な印象が自分の中ですごくあったので、
要所で入る、剣を天に掲げる(リモコンを上に垂直に構える)、だとか、
剣を地面に突き立てる(Aボタンを押したままリモコンを下に動かす)、という操作に、
「は?ボタンポチーでいいだろ?」とくいかかるのはしょうがないことですよね?
恐らく作り手側はリンクとプレイヤー側の一体感を出したかったのでしょうが、
自分の場合、理想のリンクの動きを想定したリモコンの扱いをするも、
それをことごとく否定されて乖離していくばっかりでしたからね。
現実に立ち返ってしまったプレイヤーは超理性的思考ですよ。
ボタンポチーでええやろ!ですよ、しょうがない。

ということで、スカイウォードに対する印象はかなり悪いです。
それでも慣れてしまえば結構遊べるということと、
操作性の難しさからか過去シリーズよりもダンジョンがコンパクトな仕上がり、
かと言って謎解き含めた構成密度としては十分満足に値するものということ。
世界がそんなに広いわけではなく、同じエリアを何度も訪れるが、
訪れる度に様子を変えたり、新しいエリアを発見する喜びを見せたり、
マップのレベリングデザインセンスは抜群であること。
シャギがあまり目立たなくぼやかし方が上手く、
今遊んでもあまり違和感のないグラフィック。
やっぱり面白い。
でも、自分は上記に書いたとおり、
モーションプラスに対してかなり悪い印象ということ、
そのモーションプラスが今作の目玉であり中心であることから、
相性が悪いのは間違いないことでしたので、なんとも。
悪い点に関して言えば、ゲームをやり直す度に、
素材アイテムを手に入れた時のアイテム説明が出るのが鬱陶しかったですね。
それと上記以外は本当に良く出来てました。
本当にね……
だからこそ次回作はほんとうの意味で完成したモーションプラス採用、
もしくは完全にリモコン操作ガン無視のボタン操作セゼルダに期待してます。
目指しているものは確かに共感できる面白さではありますが、
まだまだ未熟という感じは否めないのでね。

今作を終えた後ちょっとだけトワイライトをやってみましたが、
トワイライトの方は本当にセンサーバーに向けないと、
リモコン操作がうまく働いてくれないのでちょっと面倒でした。
今作の場合はセンサーバーに向けなくてもモーションプラスが補助してくれてるからか、
そんなにセンサーバーを意識しなくても操作が可能となっていました。
でも今ならトワイライト初めて遊んだときより1.5倍ぐらい楽しめそう。

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