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スプラトゥーン

自分としては任天堂が出すシューティングゲームということで期待していましたが、
周りはその奇抜なキャラクターとイカで盛り上がっていたような気がします。
なんでイカなんだ?
陣取りシューティングゲームってなんなんだ?
果たしてこの新規タイトルは新しい任天堂タイトルとして受け入れられるのか……?
このタイトルに関して取り巻く人々はそれぞれ思うところは合ったでしょうが、
いざ蓋を開いてみれば……期待を裏切らない新しいシューティングゲーム、面白い!
惚れ惚れしちゃうほどにイカしてますよこりゃ。

日本ではそもそもガンシューティングそのものがあまり人気ではなく、
ゲーム初心者はまずやらないジャンルの一つとしてあげられるんですが、
こんなゲームを見せられたらその初心者に対しての問題の不安なんてどこへやらですね。
さすがは老若男女問わずとして楽しませる心構えの任天堂といったところでしょうか。
そもそも既存のガンシューティングのジャンルをおおまかに2つに分けると、
TPSとFPS----3人称視点か一人称視点かという話で、
凄いざっくりとこの2つに分けることができます。
それ以外はどのガンシューティングも大体一緒……と言うと、
シューターに怒られてしまうでしょうが、まあおおまかだからね。
日本と違って海外ではガンシューティングは寧ろメジャーなジャンルで、
あまり遊ばれない日本では大きく差を付けられているジャンルなのでした。
そしてそれらの海外産ガンシューティングはとてつもなくリアル志向で、
ドンパチというよりかは本当に血なまぐさい戦場で戦う兵士のゲームで、
まさに、日本人で、しかもあまりゲームをやらない人たちには到底受け入れられない。
また、初心者とベテランの間にはまさに超えることができない大きな壁があり、
初めてやるとろくに活躍できることもなく死んでいく……というのが普通なのでした。

さて、今回発売されたスプラトゥーンはというと、
プレイヤーキャラクターは人間ではなくイカ!
銃は鉄砲玉ではなくインクを飛ばす水鉄砲!
敵を倒した数で勝負が決まるのではなく、床を覆うインクの量で勝負が決まる!
と、ガンシューティングでありながら既存のガンシューティングとは一線を画す内容です。
上にも述べましたが、血なまぐさい戦場で
「やったぜヘッドショットだ!」
なんて叫んでいて気づいたら血を流しているゲームとは違って、
イカですからな……死んでもインクが飛び散るだけ。
鉄砲が水鉄砲で、弾の軌道が目に見えて違うことが解りやすいのもミソ。
どの武器もそこそこ癖が強いので、すぐに違いが解ります。
またサブウェポンや必殺技も銃に付随するものなので、
人によってかなり使う武器も変わってくるのではないかなと思います。
そしてなんといっても素晴らしいところが、陣取りゲームであること。
確かに敵を倒すのも重要ではあるのですが、
きちんとマップを確認しながら陣地を拡大していかないと普通に負けます。
これが初心者にどう効いてくるのかというと、
前線に出なくても味方陣地の守りや地味に地面を塗りつぶしたりで活躍できるんです。
弾が敵に当たらなくても当たらなかった弾が地面を塗りつぶすから無駄にならない。
また、やられたとしても初期地点ですぐに復活することができますし、
場面にもよりますがかなり負けを取り戻すことが出来るルールですね。
かなり陣地をとられた時でも、こちらが陣地を広げることは容易でも、
敵側が新しく陣地を広げることは難しくなっていますからね。
勿論逆もまたしかりですが、だからこそ勝負が熱い、面白い。
ゲームが終わった時に俯瞰図でマップを確認できるのですが、
単純な結果じゃなく、自分の軌跡を確認できるのがいいですね。
あそこ塗りつぶせてたよかったーということもあれば、
塗りつぶしたのにまた塗りつぶし返されてるーと、一喜一憂できます。
次はどのように攻め直せばいいかもその図を見れば解りやすいですからね。
そして死んだ数や倒した数も記録されることはなく、
単純に活躍に応じてランクが上がっていくだけなので気軽に楽しめます。
ランクが上がっていくだけとはいいましたが、
ランクが上がることによって有利な武器やファッション(防具)が使えるようになり、
やればやるほど戦略性が深まっていくようになっています。

任天堂のゲームってびっくりするほどネットワーク対戦に消極的で、
せっかくのゲームがネットを通してもあまり楽しめない事が多かったんですよ。
ですがこのゲームに関してはネット対戦がメインなんです。
「おまけとしてネットワーク大戦がありますよー」じゃないんです。
メインは対戦なのでガンガン対戦してねというシステムに成ってます。
一応一人プレイのストーリーモードもありますが、もう完全クリアしました。
5,6時間はあれば普通に終わるんじゃないかな?
だからこそかなり驚かされましたし、この面白さにも納得がいきましたね。
これであんまりなできだったら目も当てられない事になっていたでしょうから……

今の時点ではまだルールが一つしかなかったり、
ステージの数も多いとはいえない状況ですが、
買っても負けても楽しくてやめられないし、あまりそこは気になりませんね。
寧ろここから更に楽しめる要素が増えると考えるとたまりませんな。

ゼノブレイドクロスもかなり楽しめたし、
あれのためにWiiU買うのもまあありかなとは思いましたが、
スプラトゥーンに関しては買って損はないとハッキリいえるレベルですね。
陣取りシューティングゲームの新鮮さもそうだけど、本当にするする遊べる。
対戦疲れするから長時間対戦するのが苦手な自分でも、
気づいたらかなり時間が経ってるーってなってますからね。

キャラクターあんまり可愛いとは思えないなと遊ぶ前は思っていましたが、
もう今はイカちゃん可愛いなー状態ですよw
いや、普通にボーイの方を使っていますけどね……
防具に関しても単純に効果だけじゃなくてファッションとしても楽しめるのはいいですね。
こういうカジュアル要素って本当に既存のガンシューティングになかった要素ですから。
まさに新しいシューティングとして一石を投じた内容。
興味があったら迷わず買うのがオススメ。

追記
ガチバトルについて。
正直なところガチバトルに関してはあんまり面白くない……
まだそこまで遊んでいないから断言はできないんですけども、
縄張りバトルのいいところを全部消したのがガチバトルという印象。
普通のガンシューティングと違って4VS4だからチームの総合力の差がハッキリ出るんですよ。
だから拮抗した試合はあんまりない、圧勝か圧敗のどっちか。
あと縄張りバトルだからこそやっていてスルメのようにじわじわと味を感じていたステージが、
ガチバトルになった瞬間につまらないステージと化している感じもある。
顕著なのがシオノメ油田。
縄張りバトルだと高いところを確保するのも大事だけど、
低いところも確保するのが大事になるステージなんですよ。
だけどガチバトルだと低いところを確保するのが完全に無意味なんですよね。
正直なところガチバトルとしてあのルールにするよりかは、
レーティングバトルとは無縁の別ルールとして提案すべきだったと思う。
やっていてガチ縄張りバトル良かったんだけどなあとひしひしと感じます。
こういうのもなんですが結構うまい方で勝利に貢献する方なんですが、
ガチの方に関しては勝ち負けにレーティングが関わってくるし、
負けたらランクポイントも経験値もお金も一切はいらないから、
足を引っ張る人に対してどうしても憤りを感じちゃうんですよねえ……
チャット機能がもしあったらたぶん自分もそうですが他の人達も大分荒れていたと思いますw
それとネットで知り合った信用できる人とフレンド交換して遊んでみましたが、
このゲームは自分で部屋を建てる形式じゃないからか、
場合によっては延々とフレンドのいる部屋に入れずに待機状態で辛いですね。
もうちょっとどうにかならなかったのかなこれ……
というわけでアップデートで面白くなるかとおもいきや、
FPS特有の殺伐とした悪い空気が流れ込んできて、
せっかくのだれでも楽しめるゲームの良い点が逆に潰されちゃったのを感じていると、
やっぱりネット対戦に関して任天堂はツメが甘いなと思わざるをえないのでした。
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スーパーマリオ3Dランド

スルーしていたけれど、
3D効果をうまく使っているゲームと友人に進められたのでプレイ。

Newスーパーマリオブラザーズを初めて遊んだ時、
昔の2Dマリオと操作性が結構変わっていて最初慣れなかったのですが、
今作でもなかなか慣れるまで違和感がつきまといました。
2Dっぽい雰囲気がかなりあるけれどもやっぱり3Dなので、
かなり勝手が違っているんですね。
ギャラクシーのスタッフが関わっていると知った時、
たしかにギャラクシーっぽいマリオだなと思いました。(主に動き)

全8ワールド制でステージを選択してゴールの旗までコースを進む、
という今までの2Dマリオと同じ構成なんですが、
ステージ自体は3Dなので結構新鮮でした。
ギャラクシーの記憶がそんなにないのですが、
3Dマリオで要求されるような、
難易度の高い操作のアクションを求められるということはなく、
あくまで2Dマリオと同じような、
ジャンプ調整、タイミングをとらせる基本的な難易度調整だったので、
2.5Dマリオと言った方がいいかもしれません。

肝心の3D機能でしたがそもそも自分が3D機能との相性が悪いからか、
機能をONにしても眼がしばしばしてきて快適に遊べませんでした。
確かに機能をONにすると一部のステージの奥行きがかなり分かりやすい、
というかONにしないと全く奥行きが分かりにくいところでは、
3D機能の性能を遺憾なく体感しましたが、
逆に3D機能働かせないと辛いのはいかがなものかとも思いました。
だってほら、相性悪くて結局OFFで遊んでたし……

安定した作りで安定した面白さではあるのですが、
難易度に関してはやっぱり簡単すぎるかなという気がしました。
一応クリア後にSPワールドが8つ出てくるのですが、
新規ステージ自体は少なく、
時間制限やダークマリオ?との追いかけっこ、
ステージ構造をちょっと変えたものが多く、
単純に段階を踏み、洗練された新しいステージが少なかったのが残念。
強制スクロールはともかくダークマリオとの追いかけっこは、
腑に落ちないゲームデザインな気がしてどうにも好きにはなれませんでした。
タヌキマリオの空中浮遊がかなり安定したジャンプ操作を可能にするので、
通常状態のマリオで遊んで丁度いい感じでしたね。

コース選択方式にするのなら、マリオブラザーズ3のように、
ワールドごとに多様性を見せる感じに作ればよかったかな。
淡々とステージを遊んでいくのは寂しいというか味気ない。
終わってみると正直パッとしないマリオでした。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ずっとやる機会がなく、発売から3年近く経った今、ようやくプレイしました。
最初にもうすっぱり自分の感想を書いておくと、
ゼルダ史上最悪の操作性で素直に面白いとは言えない、というか言いたくない。

全体を通しての感想を言えば、それなりに熱中して楽しめましたよ。
でもWiiモーションプラス採用がいい方にも悪い方にも作用していて、
いい感じに水をさされるとでも言いましょうかね、
度々興ざめしてゲームを止めたくなる衝動に見舞われました。

ボタン操作は押すか押さないか、
細かく分類しても、強く押すか、弱く押すか、操作がはっきりしている。
それに対してモーション操作は、
振り幅、振る速度、傾き加減、ハッキリ限定できない操作の多いこと……

今までのゼルダと違って、
キャラクターの掘り下げ方、コンパスの廃止、
コンパクトにまとめた世界、アイテムの改造、道具の所持制限、etc……
色々と切り口を変えたり、方向性の模索とでも言うのでしょうか、
モーションプラスを採用したことに合わせて、
新しいゼルダを探している感じは遊んでいてありました。
それでも根底にはやっぱりゼルダらしさがあって、
ダンジョンを攻略している最中は特に、
今ゼルダを遊んでいるなとハッキリ感じられるんですよ。
それでもやっぱりモーションプラスは採用するべきじゃなかった。
厳密に言えば、この仕上がりで出すんだったら、
もっと丁寧にユーザーにモーションプラスというものを理解させるか、
すっぱりモーションプラスを諦めて従来のゼルダにすべきだったと思う。

トワイライトプリンセスを初めて遊んだ時は、
剣を振る動作をさせるのに、リモコンを振らなければならないことになかなか慣れず、
弓やパチンコを扱うときにセンサーバにいちいちリモコンを向けるということにも、
いちいちリモコンをセンサーバに水平に構えたりと面倒臭さを感じていました。
結局は最終的に慣れの問題で、最後には「はいはい」とやっていたものですが、
今作の序盤はそれを彷彿させるものでしたね……
リモコンの振り方次第で、縦斬り(上下)、斜め切り(上下左右)、横切り(左右)、突き。
要所で(無駄に)必要とされる、スティック操作ではないリモコン操作。
まあやる分にはいいんですよ、やる分には。
ただね、実践になったり、細かい操作を要求されるとこになると、
なあなあでやっていた操作じゃいけないことが解るも、
どういう風にリモコンを動かすのが最適なのか解らない。
ここね、すんごくストレスになった。

ただでさえ操作しづらいのに、振ってくださいという指示を出されても、
どれほど振ればいいのかわからないんですよ。
綱渡りしてください、リンクの傾きに合わせてリモコンを左右に振ってください。
そんな指示を出されても、振り方にしたって、機械側が判断しやすい振り方とか、
プレイヤー側は全くわからないですからね。
プレイヤー側が「コレでいいんだよね?」と動かしていても、
実はそれが適切な動かし方じゃない。
結果としてリンクの挙動が少しおかしいものとなり、
快適にプレイできないまま最後まで進めることになる。
現に、綱渡り中に身体にくっついた爆発するチクチク(?)の振り払い方、
自分は最後まで理解できないままクリアしました。
チクチクは時間経過で爆発するので、綱渡り中に、
爆発→下に落とされる→やり直し!
というサイクルがチクチクの数だけ行われるので、
大げさかもしれませんが気が狂いそうになりました。
だってねえ……
自分がこれでいいんだろとやっている操作を受け付けてくれないんですよ?
それで試行錯誤しても操作を受け付けてくれない。
もうね、傍から見たらどんなに滑稽でしょうかね。
ムキになったいい大人がゲームにキレてる絵というものは……

モーションプラス採用で剣の振り方にバリエーション増やしたよ!
となったら、敵もそれに見合った強さになる……
ということで今作の敵は過去最強にガードが硬いです。
ゴブリンとか雑魚中の雑魚だったのに、初めて戦った時面食らいました。
振っても振っても攻撃が通らない、ガードされる。
よしじゃあ盾だ!盾でガードしたところで攻撃だ!
今作は盾に耐久値が設定されていて無闇に使うと壊れる。
もうね、アホかとバカかとですよ。
ただでさえ操作に手こずる今作でなぜ、盾に耐久値を設定した!?
最終的にゴブリン相手にはガチャ押しならぬ、リモコン適当にぶん回しですよ。
それでも慣れていくことで、更に上位の敵であるスタルフォスなどに、
リモコン適当にぶん回しに頼らずに、相手できるようになりますが、
結局盾を有効に使う機会が耐久値のせいであまりなかったんですよね。
そのくせに、ラスボスとかになると盾必須とかレベリングデザインどうなってんのですよ。
耐久値に関しては本当に設定した意味が解りませんでしたね。
必須の環境を最後の最後に作るなら、それに踏まえた環境を段々に作るべきです。
あと、今作の剣は武器としてではなく道具として使う面が過去作より強かったですね。
スタルチュラ相手にあんなに苦戦するとは思わなかった。
いや、ね、空中にぶら下がっているスタルチュラがいるんですよ。
過去作通り裏側が弱点なわけですが、裏側をこちらに見せない。
さあどうするかってことで、裏返せばいいのはだれでも解るじゃないですか。
それが、攻撃してもぶらぶら揺れるだけで手応えのないサンドバック状態になるんですよ。
今作のお供ポジションの剣の精霊にどうすればいい?って訊くんですけど、
「裏返せばいいんですよ」
もうね、キレるかと思いました。
だからその裏返し方を俺は知りたいんだよ!
突けば前後に揺れるおかげでリンクは、はっ倒されるし、
横に切れども横にゆらゆら揺れるだけだし……!
正解は右方向にに切ったら、小気味よく左に切れば回転するってことだったんですが、
モンスターに関して一番悩んだのは序盤のスタルチュラってどういうことなんでしょう。
地上に降りたスタルチュラに関しては下から切り上げってすぐ解りましたが、
未だに納得出来ない仕様ですね、ぶら下がったスタルチュラの裏返し方。

そんなリモコン操作に四苦八苦な印象が自分の中ですごくあったので、
要所で入る、剣を天に掲げる(リモコンを上に垂直に構える)、だとか、
剣を地面に突き立てる(Aボタンを押したままリモコンを下に動かす)、という操作に、
「は?ボタンポチーでいいだろ?」とくいかかるのはしょうがないことですよね?
恐らく作り手側はリンクとプレイヤー側の一体感を出したかったのでしょうが、
自分の場合、理想のリンクの動きを想定したリモコンの扱いをするも、
それをことごとく否定されて乖離していくばっかりでしたからね。
現実に立ち返ってしまったプレイヤーは超理性的思考ですよ。
ボタンポチーでええやろ!ですよ、しょうがない。

ということで、スカイウォードに対する印象はかなり悪いです。
それでも慣れてしまえば結構遊べるということと、
操作性の難しさからか過去シリーズよりもダンジョンがコンパクトな仕上がり、
かと言って謎解き含めた構成密度としては十分満足に値するものということ。
世界がそんなに広いわけではなく、同じエリアを何度も訪れるが、
訪れる度に様子を変えたり、新しいエリアを発見する喜びを見せたり、
マップのレベリングデザインセンスは抜群であること。
シャギがあまり目立たなくぼやかし方が上手く、
今遊んでもあまり違和感のないグラフィック。
やっぱり面白い。
でも、自分は上記に書いたとおり、
モーションプラスに対してかなり悪い印象ということ、
そのモーションプラスが今作の目玉であり中心であることから、
相性が悪いのは間違いないことでしたので、なんとも。
悪い点に関して言えば、ゲームをやり直す度に、
素材アイテムを手に入れた時のアイテム説明が出るのが鬱陶しかったですね。
それと上記以外は本当に良く出来てました。
本当にね……
だからこそ次回作はほんとうの意味で完成したモーションプラス採用、
もしくは完全にリモコン操作ガン無視のボタン操作セゼルダに期待してます。
目指しているものは確かに共感できる面白さではありますが、
まだまだ未熟という感じは否めないのでね。

今作を終えた後ちょっとだけトワイライトをやってみましたが、
トワイライトの方は本当にセンサーバーに向けないと、
リモコン操作がうまく働いてくれないのでちょっと面倒でした。
今作の場合はセンサーバーに向けなくてもモーションプラスが補助してくれてるからか、
そんなにセンサーバーを意識しなくても操作が可能となっていました。
でも今ならトワイライト初めて遊んだときより1.5倍ぐらい楽しめそう。

オプーナ

最早ネタとして散々に使われていており、
タイトルだけは無駄に有名になってしまったゲーム、オプーナ。

発売当初のことは今でも覚えてます。
打倒ドラクエ・FFを掲げ、50万、ゆくゆくは100万本を目指す。
そんな宣言をしていたタイトルな割に、
主人公のキャラクターデザインが奇妙なものということで、
(頭に球体が浮かんでいるずんぐりむっくり)
当時は失礼ながら、「何を馬鹿げたことを……」と思ったものです。
販売結果は既に知られているとおりさんさんたる有り様。
やる夫にボンボンを付けたAAと、
「オプーナを買う権利を与えよう」という言葉だけが流行ったのでした。

しかし、ゲームの質については高い評価がついており、
いつかは遊んでみたいなと思っていたのですが、
ワゴンタイトルという割に店で見かけることがあまりなく、
なかなか買えずにいて、結局発売から6年たってから買ったのでした。
そして時間がないからということで積みゲーに。
でもようやくクリアしたので感想をば。

ドラクエタイトルの制作に関わっていたアルテピアッツァが関わっているだけに、
確かにRPGとしての基本はバッチリ抑えられており面白かったです。
時間制限のあるアクティブボンボンバトル(要は戦闘)も、
初めて聞いた時は「なにそれイミフwww」と笑ったのもですが、
遊んでみるとなかなかやりがいがある。
スティックの傾け方で、ボンボン(球体)の軌道が、
上に放物線を描いて、地上を真っすぐ走って敵直前で急上昇、
緩やか、もしくは急激なカーブを描いて、と変化するのですが、
敵によっては攻撃が効きにくい部位があるから、
ダメージが効きやすい部位を狙って攻撃、
障害物や他の敵が邪魔になっているからうまく軌道を反らす、
と、単調になりがちな戦闘に適度なスパイスを加えていました。
時間制限も雑魚との戦闘においてはほとんど意識するほどのものではなく、
ボスにおいては適度な緊張感を与えていたと思います(少なくとも中盤までは)。

ライフスタイルRPGということで、
主人公は基本ランドロールガード(戦闘職)をこなして、
住民としてのランクを上げて家族探しを行うのですが、
他にも様々な職業があり、それらをこなすことで、
戦闘とは無関係なステータスが上昇し、
その職業に関連したイベントや、
ステータスに伴った様々なイベントが発生していくので、
寄り道する機会が多く、次はあれやろう、これやろうと、
結構時間を食われていきました。
コレに関して細かい不満点を上げるとそれなりの数が上がりますが、
それでも大目に見れば間違いなく楽しめると思います、
(特定の職については分かりにくい内容、イベントが少なかったり等)

ストーリーも中盤辺りから物語の核心に、
少しづつプレイヤーを引き込む形でうまく切り出していくので、
序盤は少々退屈でしたが、中盤以降はぐぐっと面白くなっていきました。
ただ、感動するかと言われると「うーんw」と唸ってしまうのが正直なところ。
キャラがキャラだけにシリアスな場面もなんか浮いてるんだよなあ。

ゲームのテンポはロードも意識することがあまりなく、
結構良いのですが、エンカウント率と移動に関しては少々問題あり。
一歩歩いたら戦闘、かとおもいきや、かなり歩いても敵が出ない、
とかなりエンカウント率は偏っている印象。
敵の強さ関係なしに20秒間敵の出現を防ぐアイテムが有るのですが、
少し気になる値段ということと、
アイテム使用時のカーソル記憶をしないという仕様上、
回復アイテム、戦闘アイテム、特殊アイテム、大事なものと、
並んでいるアイテムリストをいちいち特殊アイテムの位置まで選びなおすはめになり、
なかなか骨の折れる仕様となっていたのが痛恨のミス。
移動に関しては速度が上がる乗り物があったり、
特定の場所に関してはアイテムでいつでも移動可能だったりしますが、
アイテムに関しては使用できる場所が結構限られており、
ダンジョン内や町の中じゃまず使用不可能ということがかなり不便。
また上に述べたようにアイテムリストから選択するのも一手間。

キャラクターについては違和感はなくなり可愛いとは思えるようになったものの、
結局このデザインにした必然性については最後まで疑問が残りました。
ボンボンがなくなったら戦闘仕様完全否定になるので、
難しいところではあるのですが、作中には普通の人達が多く、
主人公たちの存在だ一層際立っていたので、
エンディングを迎えて今も、なんであれにしたんだろうと気になってます。

クリア後はやりこみ要素が追加される、ということもなく、
エンディングを迎えたあとの世界と、キャラたちの様子が少し伺える程度なのも、
少し残念なところではありましたが、
総合的に見ると普通にかなりのクオリティのRPGでした。
音楽もかなり作中の雰囲気にあっているものが多く、
発売から3年経った頃とはいえ、サウンドトラックが出たことも納得。
作りこみが甘いなあと思う点も結構ありましたが、
続編があったら間違いなく買うべきであるぐらいの面白さでした。
残念ながらその続編が出ることはほぼ間違いなくありえませんが……
ゲームについて理解のある人にネタついでにおすすめするのはありでしょう。

以下、攻略情報が少なかったので個人的に引っかかったことを少々。
ネタバレ注意。

続きを読む

ドンキーコングリターンズ3D

ドラクエ10のメンテナンスがあまりにも多いから、
その時間中にいつでも区切りをつけてやめられるゲームだからと遊んでいました。
近年の任天堂の作品とは思えないほど難易度が高い!
クリアしてスタッフロールを見て納得しましたけどね。
日本産じゃなくて外国産だったのねー。

Wiiで出たリターンズに3D機能や新しいステージ、
初心者に遊びやすいモードなどを追加したものがこの作品。
Wii版はスルーしていたもののいつかは遊んでおきたいなと思っていたら、
携帯機で出してくれたので渡りに船でした。
新しいモードは体力が一つ多めだったり、
一回ステージから落ちても復帰できたりと、
とっても優しい……もといぬるそうな感じ。
何だそのゆとり仕様は!
どうせぬるいゲームなのに更にぬるくするのか!
と思っていたのですが、考えが甘かったね……
オリジナルモードで遊んだわけですが、
終わってみれば、これは最近の任天堂のゲームを安心して遊んでいた層に、
クリア出来ないという絶望を間違いなく与えていたと確信するレベル。
マリオなんて目じゃないです。
ゴリラのくせに生意気だという言葉がプレイ中何度浮かんだか……

じゃあゲームがつまらないかといえば全然そんなことはない。
最初はスーパードンキーコングと同じ操作性と思い込んでいたので、
Yダッシュが無いという仕様や、
タイミングよく敵を踏まないと大ジャンプ出来ない仕様に戸惑いましたが、
慣れてくればやっぱりドンキーコング。
厳し目のゲームバランスが心地よい……
後半のステージの常に一触即発状態には手汗が久しぶりに止まらなくなりました。

後半のステージやトロッコやロケットステージなど一撃死が基本のステージは、
初見殺しが多いので、反射神経だけじゃ一発クリアは不可能レベルですが、
そこは古き好きアクションゲームというか、
全体をとしてシビアなとこはきっちりシビアに仕上げているので、
そこまでストレスにはならなかったですね。
序盤のステージの方から殺しに来るところはキッチリ殺しにくるメリハリがあったので、
死んでもしょうがないかなーみたいなね。
機数を上げる機会も多めに設置されているので、ゲームオーバーにはそうそうならないはず。

ただラスボスだけはちょっとどうかなというところがあったかな。
ラスボスのステージは2段構成になってるんですよ。
ロケットステージとボス戦のね。
ボスのところまではロケットステージで、
ボスに辿り着いた後で死んでもボス直前から、というのはいいんですよ。
ただ、お供のディディーコングがロケットステージの最初にしか設置されてないので、
一回死んだらもうハードモード!
ドンキーだけで戦わなくちゃいけない!
ラスボスだけあって敵の行動パターンがかなりいやらしいのに、、
一回死んだらステージをやり直さない限り厳しいというのはどうかと思いましたね。
やりなおすのがめんどいから意地でクリアしたけど!

昔ドンキーコングを作っていたのはレア社だったわけだけど、
レア社が任天堂の元を離れた今、
ドンキーコングというアクションゲームはどうなっているのか心配でしたが杞憂でしたな。
マリオなんかじゃ物足りない任天堂ファンは絶対買うべき出来。
というか調べたら体力が減ってしかもディディーなしでクリアしなきゃいけない、
そんなドM仕様のモードまであるそうじゃないですか……
うわー、正直クリアできる気がしねえ……
とにもかくにも最近の任天堂のアクションゲームの中じゃ屈指の出来。
WiiUでまた新作が出たみたいだけどこれは買わざるをえないな……
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Author:peppo
普段ゲームに関して思うこと、ゲームの感想などを書いていこうと思います。
ほぼ日記ですが。

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