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岩田聡さん

任天堂社長である岩田社長がお亡くなりになりました。
社長の身でありながらニンテンドーダイレクトや社長が訊くにて、
ご自身が前に出てゲームのプロモーションを行っていたこと。
その独特の見るものを安心させる雰囲気と、人柄、
「直接!」などのセリフや時折見られるお茶目さ。
あの姿がもう見られないことを思うと涙が出てきます。
尊敬するクリエイターの一人でしたからね。
会ったことはなくとも、その存在はとてつもなく大きかったのです。

WiiUは正直なところ苦戦を強いられており、巻き返しはかなり難しいのは事実です。
しかしながら、岩田さんが任天堂社長になってから成し遂げたことは、
現状の苦戦それを補ってあまりあるものでした。
ニンテンドーDSとWiiという2つのゲーム機は、
かつて無いほどにゲームを普段遊ばない人を取り込み、
Wiiについては同社の中で最も売れたハードとなりました。
岩田さんの中にあるゲームクリエイターとしての心構え、
それはゲームを遊ばない人にも楽しんでもらえるもの、
すべてのお客様に満足していただけるものをつくり上げるということ。

社長としての経営手腕もさることながら、
プログラマーとして天才的な才能を持っていたことも、ゲーム通には有名な話です。
バルーンファイトの特徴的な慣性の動きは岩田さんがプログラムしたもの。
その動きは後にマリオブラザーズの水中ステージに活かされるほどのものでした。
また、MOTHER2やスマッシュブラザーズも岩田さんなしには世に出ていなかった。
大げさな話ではなくそれほどまでに凄いプログラマーだったのです。
MOTHER2は開発が難航し、このままでは開発中止になってしまう、
そんな時に岩田さんは、
「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。
でも、1からつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」
と言ってのけ、1年以内につくり上げる環境を作ってしまったのでした。
開発に携わっていた人が不快な思いをしないようにと、
2通りの選択肢を用意し、正しい方を選ばせたとの話ですが、
有限実行してしまえるその度胸とそれに見合った実力には惚れ惚れします。
スマッシュブラザーズの原型である格闘ゲーム竜王をプログラムしたのも岩田さん。
スマッシュブラザーズDXのデバッグにも大きく貢献していたのも岩田さん。
ドラゴンクエストの北米版のローカライズを担当していたのも岩田さんでした。

彼無しには今も愛される多くのゲームが世に出ていなかったでしょう。
一人の人間として、プログラマーとして、社長として、尊敬してやまない人物でした。
病に一時期表舞台から姿を消しましたが、
無事に戻ってきたと思った矢先のこの訃報。
残念で仕方がありません。

夢の一つなのですが、岩田さんにいつかお目にかかりたいと思っていました。
とうてい無理な話ですけども、夢は夢ですからねw
何かしらの形で頑張り続けていれば叶わなくはないとは思っていましたが、
やはりかなわない夢となってしまいました。
追いかけようとしていた背中は遠いものでした。
そしてその背中を追い抜くことは出来ず、
足跡をたどることしかできなくなったことが悔しくて悲しいです。

DENAとの提携でスマホ事業への乗り込み。
QOLを掲げての新しい健康事業への取り組み。
それが実現する前になくなってしまったことが気がかりです。
岩田さんが目指そうとしていた景色が果たしてどんなものだったのか、
その景色を岩田さんの後を継いで見せてくれる人が果たしているのか。
…叶えてほしいものです。

WiiUは触らないと解らない魅力的なハードだと思っています。
スプラトゥーンが流行っていることで、
買おうか悩んでいる方に最近多く会いました、
ただ、その誰もが「それだけのためにWiiUを買うのは…」
と答えていますが、全く嘆かわしいことです。
PS4やXBOXONEでしか出来ない魅力的なゲームが有ることも解っていますが、
それはPCでも体験できるものが多いと最近気づきました。
WiiUのスペックは他機種に比べて貧弱なものですが、
それに負けないアイデアを活かしたポテンシャルあふれるゲームが多くあります。
ゲームをやらない人からも、ゲーマーからも遠ざけられていますが、
触らねばわからぬこの楽しさをゲーム好きなら味わうべきだと思います。
触らねばわからないことが失敗だったかもしれませんが、
だからといって触らないことももったいないという話。
岩田さんが見せたいと思っていた景色はここにもあります。

岩田さんのご冥福をお祈りします。
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延長線上の繋がり

ここ最近でドラクエ10熱が冷めて、しばらくはINしなそう、
気分によっては続けるかもしれない、けどおそらくは引退に近い。
という発言をした人が身近(ゲーム内での)に二人いて、思うことがあったり。

きっと二人共帰ってくるさ、というのはあくまで個人的な希望的観測。
二人に関して共通するのはやめる直前まではヘビーなプレイヤーだったということで、
一般的なプレイヤーから見たら寝食疎かにしてまでやりこんでる二人は異様だっただろう。
でも自分自身も今は少し落ち着いているとはいえ、ヘビー側のプレイヤー。
だからこそ二人を似たような存在として身近に感じていたし、
それなりによく話す人達でもあったので、寂しさを感じています。

辞める理由なんてそれこそ人それぞれ、
ただ単に虚しさを感じるようになっただとか、
現実での忙しさから自然と離れることになっただとか、あるのでしょう。
二人共辞める直前までいつもと同じような様子だったから、
突然の引退かも宣言には驚きました。
でもながーくゲームをやっているとわかるところもあるのですよね。
同ゲーム内でのアクセサリ合成に異常なほど燃えた後、
やる気が殆ど無い状態になりましたから。
それでもなんとなしに続けており、それなりにやる気も戻ったのですが、
あの時すっぱりやめようと思えばやめれていたと思います。
二人も同じようにどこかで燃え尽きて、
ああ、もういいやと思えたのでしょう、きっと。

RPGのオンラインゲームなんて端的にスッパリ言ってしまえば、
見返りのない投資を延々と続けているようなものなのですよね。
最初はオフラインゲームと同じように楽しんでいたものの、
見知らぬ誰かと同じ世界を冒険するということで、
長く長く遊んでいるうちに、ステータスという絶対的な強さを手に入れ、
比較されがちな世界で自己顕示欲を満たすのが目的になったり。
大量の時間を投資したからこそ、その時間がもったいない!
と、コンコルド効果に陥ったり……

オンラインゲームはもう一つの現実世界。
重症の人によってはそちらの仮想世界が現実というような人もいます。
ともかく、オンラインゲームは現実世界の延長線上という話を最近聞いて、
なるほどそのとおりだよなと納得するところがあったのでした。
どちらの世界に関していっても、誰かの手助けなしには生きられないのですから。
だからこそ人のつながりは案外馬鹿に出来たもんじゃないと思うところがあり、
ゲーム自体に飽きたとしても、それらの繋がりをあっさり切れるもんじゃないため、
オンラインゲームを離れることは難しい。
そういうふうに自分は思っているところがあるのですが、
二人に関してもやっぱりそういう思いはあったんですよね?
呼びかけという形で疑問符がつくのはそうあってほしいという願い、エゴです。

交わることの無い線がゲームという媒体を通して交わった。
でも大抵はゲームをやめてしまえば交わったことはなかったことになる。
人によっては思い出として関わりあったという事実があれば、
線同士が交わったという事実はなかったことにならないと言うだろうし、
はたまたそれ以降その人との関わりがなくなるということでなかったことになるとも言える。
よく考えて見れば現実に関しても同じように媒体が「学校」や「職場」と変わることで、
似たような別れの形なんてあるのでしょうが、
「ゲームでの関係だったから」と軽く見られてないと願いたいのです。
もしくは納得できるか出来ないかという話なのかもしれません。
ゲーム内で残された側のやり場のない思いをどう納得させるかというような、ね。

ゲームの引退はそれすなわちそのゲームにおける、
その人自身の死と言ってもいいんじゃないでしょうか。
だからこそ残された側、ゲームを続ける人、その世界で生き続ける人は、
その人が生きれるなら生きてほしいと願ってしまう、みたいな。
結局はエゴなんですけどね。
ゲームはゲーム、やめるも続けるもその人の自由、そういうものでしょう。

案外二人共ひょっこり帰ってきて、なんてこともあるかもしれませんし、
そう嘆かないでもいいのでしょう。
帰ってこないにしても、時間が経つにつれ、
お互い後ろ髪惹かれる思いというものもたち消えてゆくでしょう。
願わくばこの世界で生き続けるものとしては、
延長線上での繋がりというものがあったことを覚えておいて欲しい、というエゴの話。

「楽しもう」を「作ろう」

ドラクエプレイ中のお話。
チーム内のある人が「やることない、超暇」的なことを発言。
それに対して「楽しいことを作ればOK」と言ったら、「そんなことがあったらもうやってる」とのこと。
いや、作ればって言ったんすけどネ……

MMORPGなんてね、狩るのが基本なんですよねー。
飽きっぽい内容になってしまっているのはしょうがないと言えないこともないんですよね。
ドラクエ10はけっこうMMORPG初心者でも楽しめるように作られているのですが、それでもやっぱり飽きが来るのはしょうがないのですが……
ま、今回は楽しみ方を作ろうという話ですので、色々と考えましょうという話。
自分からすると「経験値狩りに飽きたなら(違う敵から)経験値狩りすればいいじゃない」なんですけどね

例えば、そうですね。
フジカさんが考案した貴族の遊び……
ドラクエ10ではログアウト中に時間が累積されていき、その時間が22時間たまると元気玉というアイテム1個と交換することができます。元気玉の効果は30分間敵から手に入る経験値とGの獲得量が2倍になるという代物。
その元気玉を使ってチャットだけを30分間する。
それが貴族の遊びなのです!(贅沢!)
要するに無駄なことをしているだけなのですが……
あとはそうですね、仕草で遊んでみるとかね。
今日は街の真ん中で一人で踊っている方がいました。
「Let us dancing!!」
なんて言って延々と一人で踊ってました(Let's dancing!!の間違えじゃないのというツッコミは野暮)。
こういうのだって遊びですよ。
本人が楽しんでいればOK!
周りに迷惑もかけてないしね。
そもそもRPGは役割を演じるゲームの略称(role playing game)。
ゲームの世界の人間になりきって遊ぶことです。
だとしたら武器屋の横でNPC(ノンプレイヤーキャラクター)になりきって、
「武器や防具はちゃんと装備しないと意味が無いぜ!」
と延々と言っていることだって遊びになるわけです。
けっこう楽しそうじゃない?そうでもない?

ゲームは変わりますが、スマブラDXをプレイしていた頃。
友達とスマブラでままごと的なことをして遊んでましたね。
戦いそっちのけで、ステージはフォーサイドとかで、建設作業員という設定で……
今思うと何が楽しかったのかよくわからないんですが、当時は本気で楽しんでました。
子どもの想像力っていうのは凄まじいもので、色々と工夫をして遊ぶことに長けていた気がします。
案外こういう発想というものは馬鹿にできないもので、作り手側が消費者側の遊び方に感心して次にゲームを作るときにこういう遊び方もありますよと提案してくるような場合もあったと思いますし。

ハウジング、金策、ストーリー、クエスト、職人……
400時間プレイしている自分でもまだまだやれることがあるなあと思っています。(ストーリーは終わったけど)
楽しんだもの勝ちなんですよね、遊びっていうのは。
受動的に与えられた目的のために動くっていうのもいいものですが、能動的に動いて自分なりの遊び方を模索するということも大事なわけですよ。
っていうか若いうちからそんなんじゃあ老後どうするつもりなのかしらん?
暇暇言ってるだけの人のところには面白いことなんて来るはずないわけで、ごろごろといろんなことが流れ込んでくるのはマンガやゲームの中だけですよと言っておきたいところ。
自分もそんなに年はとってないけどさ……
心の持ちようを変えてみたり、色々なことに首を突っ込んでみなければ面白いっていうものを体験するのは難しいよ、やっぱり。
ドラクエ10の場合は提案広場っていう素晴らしいものがあるのだから、自分でゲームを面白くしてやるぐらいの心構えで遊んでいる方がいいかもしれませんね。

RPGに求めない要素

最近古いRPGばっかりやってるからストレスがかなわない。
とうことで、RPGにおいていらない要素。

・敵のクリティカル攻撃
ドラクエの敵の技の一つとしての痛恨の一撃ぐらいなら敵の特性としてわかるんですよ。
でも、どの敵も使ってくるのは勘弁。
ゲームによっては本当にただの雑魚に一撃で殺され事になりかねないしね。
・異常な程に多い敵の先制攻撃
こっちが先制とれることは全然ないのに、敵はバンバン先制してくる。
こはいかに。
というか敵からの先制はいらないです。
特にターン性においては決まった行動の中での選択による戦略が楽しいところですから、不測の行動なんて求められていない気がすんですよね。うん、求めてない。
イベントで襲撃くらって先制とられたとかならわかるんですけどね…
天外Ⅰでただのボスに何のイベントもなく先制とられて体力9割奪われた時には愕然としましたね。
どっちにも言えることには、こちら側からやる分にしてはむしろ歓迎と言うこと。
当たり前ですが。

・強すぎるボスに対しての対抗策が通用しない
序盤に出てくるボスのくせに、終盤で使われるような技を使ってくる!
対抗策としての技封じだ!
効きませんでした→全滅
壁パンしそうになりましたがぐっとこらえました。
100%技が効かないなら、強すぎる技を2ターン連続使用させないようにしたりしろや!!
運が悪くて死亡、なんて納得できませんよ。
・主人公が死んだら全滅
仲間が死んだら復活できるくせに、主人公だけは死んだ瞬間ゲームオーバー。
そんな特別扱いはいりません。
やるならプレイヤーが納得できるようなバランスと理由をもってこいってもんです。
・上がらないステータス、対して敵の強さはうなぎのぼり
単純に進めたくなくなりますよね。
特にレベルアップシステムじゃなく、ランダム成長システムにありがちな気が。
確実にプレイヤー側の人たちは製作者の意図しないステータスの上げ方に励んでいます。

最近遊んだ3本からはこんなとこでしょうかねえ。
今のゲームじゃ珍しい要素ですよねーこれら。
やっぱり自然にも求められていないものは消えてくのでしょうね。

並以上で!

飯の話じゃありませんよ。
ゲームの話です。
最近、面白いゲームってどう作るって話がよく目に入る気がするので、
それについてちょろっと考えました。
正直ワカランですよ。

で、発想の逆転。
「つまらないゲームを作らないようにするにはどうすればいいか」ってとこですか。
加点方式ならぬ減点方式です。

RPGに関してで、かなーり大雑把に減点の対象となる点を考えていくと、
・ロード時間
・戦闘のテンポ
・ゲーム全体のテンポ
・ゲームバランス
・色々な分かりやすさ
ほかにもあるでしょうが、いくつか例を考えればこんなとこでしょうか。
ここで大事なのは、どんなRPGもが持つ点についてことです。

今やってるSAGA3に当てはめて考えれば、
ロードはGBなんで全く問題なし、-0点。
戦闘のテンポはいちいち動作が遅くてたるい、-10点。
ゲームバランス、大雑把すぎる、-10点。
装備品、魔法の効力が分かり辛い、-10点。
こんな感じで。

加点をしてもいいんですが、そこは他とは違うしっかりした良さを入れるべきでしょうね。
最近やったのでいえば、グローランサー4のPSP版。
あれにはリセットコマンドが備わっているので、やり直ししたいときにすぐできるのがすごくいい。
他のPSPのゲームだと珍しいんじゃないでしょうか。
大抵はホームボタン押してリセットしなきゃいけませんので、面倒くさいことこの上ないですからね。

他のゲームとは違う点についてはと言うことですが、
たとえば、「よくこのシステムは画期的」なんてのを売りにしたゲームがありますけど、
大抵は似たようなシステムが前に出てたりしますし、
2作目なんかができた日には、もう比較できるものがあるわけで、
それらを比較してよくなっているか悪くなっているかでいいんじゃないでしょうか。
もちろん、比較する点は、そのシステムだけについてで。
全く比較するものがないよ!と言う場合にでも、
気になる点ってやつは多少は出てくるもんです。

結局、多くのゲームをやってればやってるほど、
ほかのゲームとの共通点について比較して、気にしがちですので。
最低の基準ってやつを意識するのが大事なんじゃないかなと。

(個人的にはロードで待っていい秒数は5秒までとか。
マップ変わるたびに音楽途切れて、5秒ぐらい待たされたりしますと放り投げたくなりますからね。)
あるゲームのロード時間が5秒だとして、
初めてゲームをやった人は5秒のロードについてそういうものだと思うかもしれませんが、
1秒のロードで済むゲームをやったことある人がそのゲームをやったら、これはひどいって思いますよ。


実際にこういうのは作ってみなきゃわからないのかもしれませんがね。
的外れな考え方かも。



ここからは、かなり個人的な思いと言うかなんというか
RPGに関しての話ですけど、ゲーム性について考えると、
ストーリーなんてあんまし重要じゃないんです。
誰もが目に入れるのはストーリーと思いがちですけど、
戦闘のほうが何度も何度も繰り返し目に入ってきますからね。
そう考えれば、大切なのは戦闘周りの方なんですから。
SAGA3は並に見えて、並以下ですよ。
1、2はABスタートセレクトでリセットできてたのにできてなくなったりとか。
そういう小さなところの心配りが大事なんですよ。
先にゲームシステム回りありきで、そのあとストーリーなどだと思ってますので。
ゲームの要となる戦闘でイライラしながらストーリーを追っかけても、
粗が見えるだけ、もしくは粗に見えてしまいがちですからね。
そういう意味でも細かい心配りは大事なんです。
人間で言うなら、ストーリーは外見で、ゲーム周りが内面です。(個人的に)
いくらイケメンでも中身がクソならクソ!
外見はいまいちでも、中身が細かい気配りの効くいい人のほうがいいですよね?
(自分だけかもしれんが)
こう書いてるとストーリーについて厳しい人かと思われかねますが、
あくまで説明をするために引っ張ってきただけです。

結局言いたいことは2点。
・細かい気配りを意識しろ!
・ある点について比べて、それは平均以上になってるか!?

ってとこでしょうか、うーん。

考えながら書いたので、読みにくかったり、解りにくいかもしれません。
ま、気にするほどのことでもない考えでしょうが。
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