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ソシャゲ戦国時代

ソシャゲに対して嫌悪感を抱いていた時代もあったのですが、
気がつけば周りの連中と同じようにスタミナの残り時間を気にしながら、
少しばかりソシャゲに生活を振り回されている日常になっていたり。
これはある意味当然の流れなんですけれどもね。
と言うのも、ゲームが好きなら無視できない存在になってしまったのですから。

ゲームの市場規模は拡大しているとはいえ、
コンシューマーゲーム市場自体は年々縮小し続けており、
席巻しているのはソーシャルゲームの類の方ですからな。
かつてアーケードゲームをコンシューマーゲームが駆逐したように、
ソーシャルゲームがコンシューマーゲームを駆逐……
なんてことはまだ解らないし、
厳密に言えば状況も違うからあまり相応しく無いとは思いますが、
似たような流れを感じている人達が多いのは事実。

まあ、一発当てれば大きいということで乗り込む連中が多いこと、
消費者の飽くなき欲求と技術の日進月歩によってのゲーム内容のリッチ化、
時はまさにソシャゲ戦国時代ということで、
たやすくソシャゲでがっぽりというのは安易にできなくはなってきているのですけどね。
なんでもコンシューマーゲーム一本作るのとソシャゲ一本作るのにかかる金額が、
だいたい同じぐらいになってきているそうじゃありませんか。
消費者も新しいリッチ化されたソシャゲを遊んでは捨て、遊んでは捨て……
なんてコンシューマーゲーム機の発展と同じような歩みを見せていますし、
歴史は繰り返すなんていいますが、皮肉を感じるところがあるのは自分だけなのでしょうか?

それでもねこあつめなんて、猫を集めるだけのゲームがヒットしたりもするし、
アイデアで勝負できるところがあるところも、コンシューマーとそんなに変わらない?

昔は幅を利かせて、任天堂の倒し方を知っているなんて言っていたグリーも、
今となってはアプリ開発に乗り遅れて風前の灯……
それを考えるとまだまだ何が起こるか解らないのが正直なところじゃないでしょうかね。
来年にはいよいよ任天堂も殴りこみをかけてくるわけですし、
遅いところではありますが、話題としてソシャゲについて書くのも今更ですがありだなと。
そんなところです。
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ポポロクロイス物語Ⅱ

心温まるストーリー、優しく綺麗で温かみのあるグラフィック、魅力的なキャラクター達。
今なお熱心なファンが少なくないポポロクロイスシリーズの中で、
最高の出来と言われているのがコレ。

とにかくドットなのにキャラクターが活き活きしていて製作者の愛を感じます。
照れ、怒り、泣き、驚き、喜び……
キャラが感情に合わせて顔をコロコロ変える様子は見ているだけでも面白い。
顔だけじゃなくて動作のアニメーションもしっかり作られているので、
イベントではキャラクターの個性がはっきりと表れて、
存分にその魅力を味わうことが出来るのでゲームへの没入感が増して◯。
ストーリーもシンプルながらもきっちり纏まっているので、
違和感を覚えることなくさながら絵本を読んでいるような感じで楽しめます。
戦闘もテンポよく進み、システムもかなり単純。
技エフェクトが派手なのと、技が使い込めば使い込むほど強くなり、
エフェクトも派手になっていくシステムということで、
技の変化を楽しみにしながら遊べました。

かゆいところに手が届くような作りこみもまたいいとこですね。
ストーリーの進行に合わせて人々の会話内容が変わっていくのは
RPG好きならたまらないところじゃないでしょうか。
人によってはちょっとしたドラマなんかがあったりと、
人との会話を積極的にこなそうと思えるのは良いRPGと言うもの。
あとはお土産システムとかね。
地域によって特産品があり、それを買うことでコレクションが増えていくという。
ものによっては期間限定だったりするので完璧主義者には大変なとこでもありますが、
買えたら買うという気軽さで集めておいてあとで眺めるぐらいでも十分楽しめます。
あと、上にも書きましたがキャラとストーリーはほんとうに素晴らしい。
PTメンバーほぼ全員好きだと思えますから。
(ほぼなのは一人と一匹があんまりイベントに絡まないため)
特にジルバとガミガミ魔王は他のメンバーがまともだからこそでしょうが、目立ち、
ちょっと癖があるのだけれども憎めないようなキャラで大好きです。
主人公とそのヒロインも純粋で全く悪い意味での若さから来る臭みがないので、
こちらも純粋な気持ちで微笑ましく見ていられます。
(純粋すぎて辛くなることもあるけど……)

とは言え変なところでかゆいところに手が届いてないところがチラホラ……
1のストーリーとのちょっとした矛盾点。
PTメンバーの自由な編成が可能になってからのPTメンバーによる掛け合いの激減。
異様なエンカウント率の高さ、そして難易度の低さ。
しかたのないかなと思える点ではあるのですが、
このゲームに関しては特にキャラクターが核となっているところがあるので、
最終ダンジョンの会話のなさには正直がっかり。
物語がクライマックスへと盛り上がるあの場面で、
仲間との会話がほぼないというのはいただけませんでしたね……
難易度は低めだからこそ高いエンカウント率でも我慢できたり、
物語に集中することが出来たのでコレに関しては一様に良い悪いは言えませんね。
アニメーションパートでのボイス音量の低さも気になりました。

でもそれを補って有り余る出来の良さなんですよね。
ネタバレになるので詳しくはは書けませんが、
終盤に主人公があまりの出来事にくじけ自暴自棄になったシーンが特に良かった。
「どうして僕だけがこんな目に合うんだ!」
と言う言葉に、仲間からのビンタと一喝。
そしてヒロインからの励まし。
どうして戦うのかといえばこの世界が好きだから。
どうしてこの世界が好きだからといえば好きな人、仲間がいるから。
そしてなにより主人公がいる世界が好きだから……
だから主人公も立ち上がって欲しい的な事をいう場面があるのですが、
この場面を見るためだけにやってもいいんじゃないかと思えましたよ。
そこに至るまでに主人公と一緒に旅をしていたからこそ響く場面でしたね。
大人だったらこんなこと口が裂けても言えないですけど、
ピュアの塊である彼らがいう分には全く違和感がないから恐ろしい……
そしてエンディングで流れる「小さな花」もすごく良いです。
物語に合わせた優しい歌なのでプレイしていない人にも聞いて欲しいレベル。

最後に一言。
このゲームの発売当初のCM、ラストシーンの部分流すとかネタバレやべえな……

ポリスノーツ

宇宙はまだ、俺達には広すぎる。あの暗闇は、人の心を見えなくする……

忘れないうちにPS版のポリスノーツのレビューをば。

内容は結構オーソドックスなアドベンチャーゲーム。
画面内のカーソルを動かしてコマンドを選択していくタイプですね。
SFハードボイルドアドベンチャーというように、SFネタがふんだんに取り込まれていますので、そっち系が大好きな人にはたまらないものがあるんじゃないでしょうか?

メタルギアで有名な小島秀夫氏が脚本、監督ということで、小島節が炸裂してましたね。
具体的に書けば、映画的な表現をかなり使っています。
これは良い点でもあり、悪い点でもありますね。
・新しい人物が登場した時に、画面にキャラクターの名前と声優を表示させる。
・キャラクターが喋るときはスキップ不可能。
この二点が自分としてはちょっと引っかかりましたね。
後半に進めば進むほど会話も長ったらしくなっていくのでキツかったです。
逆に表現としては臨場感が良く出せるので、不気味な場所を探索したり、犯人を追い詰めるときなんかは最後までドキドキしっぱなしでした。

結構画面内のいろいろなものに反応してくれるので、コマンド選択型にしては総当りの苦痛は少ないです。
お色気イベントもあったりし、乳揺れ担当だけのスタッフがいたりと変なところで力を入れているおふざけもあったりなんかして……でもコチラはあくが強いので否定的な人も多いとでしょうね(笑)

結局あくまで自分としての感想ですが、言われてるほどは楽しめませんでしたね。
まずは戦闘システム。
ぶっちゃけ連打ゲーです。
主人公側は敵の攻撃を防ぐすべがない(避けれない!)ので、ひたすら敵に向かって撃ちまくるしか戦法が無いです。リロードには時間が少しかかりますが、タマ数が無制限なので、連打勝負。
もうちょっとココら辺は気を使って欲しかったですね。
次はストーリーの内容。
謎の人物の正体に対して、引っ掛けかと思ったら、まさかの予想通り過ぎてて意外性が逆の意味でありました。
「結局そいつかよ!」みたいな。
謎の人物とは最後まで何度も戦うことになりますが、
「負けるはずがない!」とか「どうした?ジョナサン?(主人公の名前)」とか自信たっぷりに言ってる割には、撃たれてるとすぐに逃げ出していくし、爆弾や特殊なパワードスーツを使ってきたりと、小物感が凄まじかったです。
言っていることと、行動がちぐはぐすぎるんですよね……
戦闘パートにおいてのボスはこの人物なんですが、強さ、死に様も含めて消化不良な感じでした。
ストーリーの展開もあんまり意外性がない。
結構ポンポンと進んでいきます。
逆に言えば、しっかりと基礎を抑えているとも言えるのですが……
ツッコミを入れたくなるようなところもありましたしね……
SFに関しては自分は殆どわからなかったので、専門用語が多すぎて何言っているのかわからなくなる場面もありましたし……
うーん。
最後もなんか微妙な終わり方でした。
アドベンチャーパートにおけるラスボスの意味の解らない説教と、その長さ、また、「お前一人だけには聴かせるのがもったいないぐらいだ!」発言には辟易としました。
死に方も相棒の一発で即死→載っていたパワードスーツの暴走→大爆発→生首が画面に向かって飛んでくると、ギャグなのか?と本気で疑うレベルでした。
言っちゃなんですけど、B級臭いっていうね……

終わってから振り返ってみると、当時としては良くできていた。また、人を結構選ぶ作品であるって感じですね。
マウスで操作推奨なのに、ゲームアーカイブスのためにコントローラーで操作しなければならなかったところも、しょうがないとはいえ厳しかったですね。
小島監督のファンならやるべきなんでしょう。
逆に、俺は小島監督のゲームは苦手なんだ!という方は、避けた方がいいです。

ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ

「心がピンピ~ン♪」

1994年に発売されたSFCでの育成シミュレーションゲームです。
もっとも、開発者の方はコミュニケーションゲームと言っているようですが。
確かに見守ってる感が結構あるゲームでしたね。

コルロ島を舞台に、機械の人間(ギジン)と人間で対立が起きているので、ジェペット博士と言う人物が回路Jを搭載した機械の少年ピーノを人間とギジンとの橋渡しのために作り上げたところから物語は始まります。
しかし、起動する前に博士が無実の罪で囚われてしまい、どうしようというところで、機械の妖精ティンク
が画面の前のプレイヤーに助けを求める……ということで、このゲームではプレイヤーがゲームの世界に干渉しているという設定になってるんですね。
これが結構後でグッとくる展開を作り上げてくれます。

ゲームの進め方はティンクに指示を出し(動かし)、ピーノを成長させていき、島で起こるイベントを成功させていくというのが流れです。
まあこれが大変。
何しろピーノはまだほとんどなんにも知りませんから、お馬鹿な行動ばっかり取るんです。
走る指示を出してほっといたら、壁に突貫、激突し呆然とする。
ボール球を投げるかとおもいきや、踏んづける、匂いをかぐ。
本を読ませようとしたら、ビリビリに破き切る、投げ飛ばす。
たぶん序盤は本当にこいつ馬鹿すぎるだろと思わずにはいられない行動をやらかしてくれると思います。
しかし、物の使い方を教え、イベント(干渉できない、ピーノの行動を見守ることになる)を無事に成功しきった時の喜びも実にひとしお。
どうすればピーノに正しいことを覚えさせてやればいいのかというと、ものを正しく使ったら、褒めてやり、間違えていたら注意(ピコハンで叩くこともできるw)することで、覚えていきます。
注意しすぎたりすると、信頼度が無くなり、いうことを効かなくなったりしてしまう辺り、人間臭いですね。
コノヤロウとも思っちゃいますが。

育て方によってパラメーターが変わり、理知的になったり、暴力的になったり、優しく元気な性格になったりします。実は正しい育て方というのがないのが実情なんですが……
というのもイベントに合わせて変えて行かなければいけないからです。
例えば時には戦わなければいけない場面もあるわけなのですが、そういう時に優しい性格だったりすると、武器を持つことができません。
また、物の使い方だって、時には間違えた使い方をしないといけない場面もあったりします。
ピーノを育てるだけじゃなくて、プレイヤー側もちゃんと状況に合わせてどうすれば上手くイベントをこなすピーノになるのかを考えなければいけないのです。
しかしこれがまた大変。
ちゃんと登場人物たちの喋ってる内容や、場面などを注意深く観察し考えないとうまくいきませんから。
正直、攻略サイトを頼らないと終盤はほぼ無理なぐらいに厳しい内容になってます。
絶対に無理ではないとは思いますが、何回もゲームオーバーになっちゃうでしょうねえ。

特筆したいのが、ゲームグラフィックと音楽ですかね。
SFCのなかで最高クラスだと思います。特にグラフィック。
アニメーションが豊かなので、見ていて楽しい、可愛らしい。
所々で入るピーノの声(日高のり子さんの声)もSFCの割には結構綺麗ですしね、ココら辺かなーり素晴らしい出来になっています。
ストーリーも結構シンプルで綺麗にまとめてますし、最後なんて目頭が熱くなるレベルですからね。エンディングは必見です。マルチエンディングですが、個人的にはノーマルのほうが好きですね。
エンディングに至るまではかなり大変だとは思いますが、実際に苦労した分だけ、ピーノやこの世界に対する思い入れも入っていると思いますので、その分だけ感動できると思います。

「心がピンピ~ン♪」(声付き)
というのは、回路Jを作動させるための心をピーノが手に入れた時に発するセリフです。
章立てごとになっているので、基本的に章の終わりには聞くことになりますね。
BGMのノリと相まって結構インパクトがあります、そして気に入ってます。

因みに続編のワンダープロジェクト2、CMが酷いことになっています。
実際のゲーム内容とかけ離れすぎているのが少しというか、かなーり残念。
まあ、このシステムでギャルゲーっていうのも面白そうだとは思いますが……
そしてワンダープロジェクト2の主人公のキャラクターデザインをしてる人は、借りぐらしのアリエッティのキャラクターデザインをした人だそうですよ。実際、二人のデザインはかなり似てます。具体的に言うと、髪の毛を洗濯バサミで留めてるところ。自分もアリエッティを初めて見たときは、ワンダープロジェクト2を思い出したぐらいですから。

アクトレイザー

今となっては沈黙してしまったクインテットによって制作されたSFC初期のアクションゲームです。

封印から目覚めた神となって地上に巣食う魔物を蹴散らして、人間を導き、サタンを倒すことが目的です。
音楽は古代祐三さんが手がけていて、当時のFF4を作っていた人たちを愕然とさせて音楽全てを作りなおさせたほどにすごいですよ。当時のレベルでの話ですが、それでも今でも良いと思えるBGMは多めです。

さて、ゲーム内容ですが……
もうね、神がクソ弱い、これに尽きる!
悪魔城ドラキュラや魔界村は納得のいく操作性ですが、これは無理。
剣の攻撃範囲がかゆいところに手が届かない!
そのくせに敵の配置が意地悪だったり、行動パターンがいやらしかったり……
あと、いちいちワンテンポ遅れて攻撃するんですよね……
特にジャンプ斬りするなんかは、明らか妙なためを作るので、かなり気になります。
これらの要素が組み合わさって本当にイライラさせられました。
プレイ中どれだけ「クソっ!!」と叫んだか……
てめえ本当に神なのかよと何度思ったことか!
無敵時間も短めなんで、予想以上にダメージ食らったなんてこともしばしば。
あと、神だけどトゲに一撃で死にます。

でもクリエイションモードは結構面白かったですね。
土地をちまちま雷なり太陽なりで開拓して、指示を出して人間の集落が作り上げられていくのは気持ちのいいもんです。プラモデルをつくり上げる人の気持ちってこんなのなんでしょうかね?
このモードで、人間の数を増やすと神のレベルが上がり、アクションモードが楽に進められるようになりますので頑張っておくと後々楽です。
その為には初期段階で作った人間集落もとい人間たちを雷でなぎ払い必要があったり……
気分はまさしくゴッドです。
今思うとアクションモードでの鬱憤をここで晴らしてた気がします。
アクションパートでの神とは思えない強さが、クリエイションモード、つまり人間の前だとこんなにも変わるものだとは、と思うぐらいに違います。皮肉か?
っていうか、雷とか落とす力があるくせに、アクションパートでは魔法が全然使えないってどういうことだよ!おいっ!
敵の本拠地を神の奇跡でぶっ叩いて終わりじゃ駄目なんですかね?
わざわざ地上に降り立ち、クソ弱い戦士の像として戦うことに生き甲斐でも持ってるんですかね?
プレイヤーとしてはかなりはた迷惑です。

今でも支持するファンが居るゲームですが、ぶっちゃけアクション厳しいです。
個人的にはクリエイションモードだけのゲームでいい。
あと、エンディングでの天使の言葉は明らか皮肉ってると思うんだよね。

因みにこのゲーム、名前入力ができるんですけど、名前を『き』だけにすると、おつきの天使にきさま呼ばわりされます。
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