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ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ

「心がピンピ~ン♪」

1994年に発売されたSFCでの育成シミュレーションゲームです。
もっとも、開発者の方はコミュニケーションゲームと言っているようですが。
確かに見守ってる感が結構あるゲームでしたね。

コルロ島を舞台に、機械の人間(ギジン)と人間で対立が起きているので、ジェペット博士と言う人物が回路Jを搭載した機械の少年ピーノを人間とギジンとの橋渡しのために作り上げたところから物語は始まります。
しかし、起動する前に博士が無実の罪で囚われてしまい、どうしようというところで、機械の妖精ティンク
が画面の前のプレイヤーに助けを求める……ということで、このゲームではプレイヤーがゲームの世界に干渉しているという設定になってるんですね。
これが結構後でグッとくる展開を作り上げてくれます。

ゲームの進め方はティンクに指示を出し(動かし)、ピーノを成長させていき、島で起こるイベントを成功させていくというのが流れです。
まあこれが大変。
何しろピーノはまだほとんどなんにも知りませんから、お馬鹿な行動ばっかり取るんです。
走る指示を出してほっといたら、壁に突貫、激突し呆然とする。
ボール球を投げるかとおもいきや、踏んづける、匂いをかぐ。
本を読ませようとしたら、ビリビリに破き切る、投げ飛ばす。
たぶん序盤は本当にこいつ馬鹿すぎるだろと思わずにはいられない行動をやらかしてくれると思います。
しかし、物の使い方を教え、イベント(干渉できない、ピーノの行動を見守ることになる)を無事に成功しきった時の喜びも実にひとしお。
どうすればピーノに正しいことを覚えさせてやればいいのかというと、ものを正しく使ったら、褒めてやり、間違えていたら注意(ピコハンで叩くこともできるw)することで、覚えていきます。
注意しすぎたりすると、信頼度が無くなり、いうことを効かなくなったりしてしまう辺り、人間臭いですね。
コノヤロウとも思っちゃいますが。

育て方によってパラメーターが変わり、理知的になったり、暴力的になったり、優しく元気な性格になったりします。実は正しい育て方というのがないのが実情なんですが……
というのもイベントに合わせて変えて行かなければいけないからです。
例えば時には戦わなければいけない場面もあるわけなのですが、そういう時に優しい性格だったりすると、武器を持つことができません。
また、物の使い方だって、時には間違えた使い方をしないといけない場面もあったりします。
ピーノを育てるだけじゃなくて、プレイヤー側もちゃんと状況に合わせてどうすれば上手くイベントをこなすピーノになるのかを考えなければいけないのです。
しかしこれがまた大変。
ちゃんと登場人物たちの喋ってる内容や、場面などを注意深く観察し考えないとうまくいきませんから。
正直、攻略サイトを頼らないと終盤はほぼ無理なぐらいに厳しい内容になってます。
絶対に無理ではないとは思いますが、何回もゲームオーバーになっちゃうでしょうねえ。

特筆したいのが、ゲームグラフィックと音楽ですかね。
SFCのなかで最高クラスだと思います。特にグラフィック。
アニメーションが豊かなので、見ていて楽しい、可愛らしい。
所々で入るピーノの声(日高のり子さんの声)もSFCの割には結構綺麗ですしね、ココら辺かなーり素晴らしい出来になっています。
ストーリーも結構シンプルで綺麗にまとめてますし、最後なんて目頭が熱くなるレベルですからね。エンディングは必見です。マルチエンディングですが、個人的にはノーマルのほうが好きですね。
エンディングに至るまではかなり大変だとは思いますが、実際に苦労した分だけ、ピーノやこの世界に対する思い入れも入っていると思いますので、その分だけ感動できると思います。

「心がピンピ~ン♪」(声付き)
というのは、回路Jを作動させるための心をピーノが手に入れた時に発するセリフです。
章立てごとになっているので、基本的に章の終わりには聞くことになりますね。
BGMのノリと相まって結構インパクトがあります、そして気に入ってます。

因みに続編のワンダープロジェクト2、CMが酷いことになっています。
実際のゲーム内容とかけ離れすぎているのが少しというか、かなーり残念。
まあ、このシステムでギャルゲーっていうのも面白そうだとは思いますが……
そしてワンダープロジェクト2の主人公のキャラクターデザインをしてる人は、借りぐらしのアリエッティのキャラクターデザインをした人だそうですよ。実際、二人のデザインはかなり似てます。具体的に言うと、髪の毛を洗濯バサミで留めてるところ。自分もアリエッティを初めて見たときは、ワンダープロジェクト2を思い出したぐらいですから。
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アクトレイザー

今となっては沈黙してしまったクインテットによって制作されたSFC初期のアクションゲームです。

封印から目覚めた神となって地上に巣食う魔物を蹴散らして、人間を導き、サタンを倒すことが目的です。
音楽は古代祐三さんが手がけていて、当時のFF4を作っていた人たちを愕然とさせて音楽全てを作りなおさせたほどにすごいですよ。当時のレベルでの話ですが、それでも今でも良いと思えるBGMは多めです。

さて、ゲーム内容ですが……
もうね、神がクソ弱い、これに尽きる!
悪魔城ドラキュラや魔界村は納得のいく操作性ですが、これは無理。
剣の攻撃範囲がかゆいところに手が届かない!
そのくせに敵の配置が意地悪だったり、行動パターンがいやらしかったり……
あと、いちいちワンテンポ遅れて攻撃するんですよね……
特にジャンプ斬りするなんかは、明らか妙なためを作るので、かなり気になります。
これらの要素が組み合わさって本当にイライラさせられました。
プレイ中どれだけ「クソっ!!」と叫んだか……
てめえ本当に神なのかよと何度思ったことか!
無敵時間も短めなんで、予想以上にダメージ食らったなんてこともしばしば。
あと、神だけどトゲに一撃で死にます。

でもクリエイションモードは結構面白かったですね。
土地をちまちま雷なり太陽なりで開拓して、指示を出して人間の集落が作り上げられていくのは気持ちのいいもんです。プラモデルをつくり上げる人の気持ちってこんなのなんでしょうかね?
このモードで、人間の数を増やすと神のレベルが上がり、アクションモードが楽に進められるようになりますので頑張っておくと後々楽です。
その為には初期段階で作った人間集落もとい人間たちを雷でなぎ払い必要があったり……
気分はまさしくゴッドです。
今思うとアクションモードでの鬱憤をここで晴らしてた気がします。
アクションパートでの神とは思えない強さが、クリエイションモード、つまり人間の前だとこんなにも変わるものだとは、と思うぐらいに違います。皮肉か?
っていうか、雷とか落とす力があるくせに、アクションパートでは魔法が全然使えないってどういうことだよ!おいっ!
敵の本拠地を神の奇跡でぶっ叩いて終わりじゃ駄目なんですかね?
わざわざ地上に降り立ち、クソ弱い戦士の像として戦うことに生き甲斐でも持ってるんですかね?
プレイヤーとしてはかなりはた迷惑です。

今でも支持するファンが居るゲームですが、ぶっちゃけアクション厳しいです。
個人的にはクリエイションモードだけのゲームでいい。
あと、エンディングでの天使の言葉は明らか皮肉ってると思うんだよね。

因みにこのゲーム、名前入力ができるんですけど、名前を『き』だけにすると、おつきの天使にきさま呼ばわりされます。
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