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ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ずっとやる機会がなく、発売から3年近く経った今、ようやくプレイしました。
最初にもうすっぱり自分の感想を書いておくと、
ゼルダ史上最悪の操作性で素直に面白いとは言えない、というか言いたくない。

全体を通しての感想を言えば、それなりに熱中して楽しめましたよ。
でもWiiモーションプラス採用がいい方にも悪い方にも作用していて、
いい感じに水をさされるとでも言いましょうかね、
度々興ざめしてゲームを止めたくなる衝動に見舞われました。

ボタン操作は押すか押さないか、
細かく分類しても、強く押すか、弱く押すか、操作がはっきりしている。
それに対してモーション操作は、
振り幅、振る速度、傾き加減、ハッキリ限定できない操作の多いこと……

今までのゼルダと違って、
キャラクターの掘り下げ方、コンパスの廃止、
コンパクトにまとめた世界、アイテムの改造、道具の所持制限、etc……
色々と切り口を変えたり、方向性の模索とでも言うのでしょうか、
モーションプラスを採用したことに合わせて、
新しいゼルダを探している感じは遊んでいてありました。
それでも根底にはやっぱりゼルダらしさがあって、
ダンジョンを攻略している最中は特に、
今ゼルダを遊んでいるなとハッキリ感じられるんですよ。
それでもやっぱりモーションプラスは採用するべきじゃなかった。
厳密に言えば、この仕上がりで出すんだったら、
もっと丁寧にユーザーにモーションプラスというものを理解させるか、
すっぱりモーションプラスを諦めて従来のゼルダにすべきだったと思う。

トワイライトプリンセスを初めて遊んだ時は、
剣を振る動作をさせるのに、リモコンを振らなければならないことになかなか慣れず、
弓やパチンコを扱うときにセンサーバにいちいちリモコンを向けるということにも、
いちいちリモコンをセンサーバに水平に構えたりと面倒臭さを感じていました。
結局は最終的に慣れの問題で、最後には「はいはい」とやっていたものですが、
今作の序盤はそれを彷彿させるものでしたね……
リモコンの振り方次第で、縦斬り(上下)、斜め切り(上下左右)、横切り(左右)、突き。
要所で(無駄に)必要とされる、スティック操作ではないリモコン操作。
まあやる分にはいいんですよ、やる分には。
ただね、実践になったり、細かい操作を要求されるとこになると、
なあなあでやっていた操作じゃいけないことが解るも、
どういう風にリモコンを動かすのが最適なのか解らない。
ここね、すんごくストレスになった。

ただでさえ操作しづらいのに、振ってくださいという指示を出されても、
どれほど振ればいいのかわからないんですよ。
綱渡りしてください、リンクの傾きに合わせてリモコンを左右に振ってください。
そんな指示を出されても、振り方にしたって、機械側が判断しやすい振り方とか、
プレイヤー側は全くわからないですからね。
プレイヤー側が「コレでいいんだよね?」と動かしていても、
実はそれが適切な動かし方じゃない。
結果としてリンクの挙動が少しおかしいものとなり、
快適にプレイできないまま最後まで進めることになる。
現に、綱渡り中に身体にくっついた爆発するチクチク(?)の振り払い方、
自分は最後まで理解できないままクリアしました。
チクチクは時間経過で爆発するので、綱渡り中に、
爆発→下に落とされる→やり直し!
というサイクルがチクチクの数だけ行われるので、
大げさかもしれませんが気が狂いそうになりました。
だってねえ……
自分がこれでいいんだろとやっている操作を受け付けてくれないんですよ?
それで試行錯誤しても操作を受け付けてくれない。
もうね、傍から見たらどんなに滑稽でしょうかね。
ムキになったいい大人がゲームにキレてる絵というものは……

モーションプラス採用で剣の振り方にバリエーション増やしたよ!
となったら、敵もそれに見合った強さになる……
ということで今作の敵は過去最強にガードが硬いです。
ゴブリンとか雑魚中の雑魚だったのに、初めて戦った時面食らいました。
振っても振っても攻撃が通らない、ガードされる。
よしじゃあ盾だ!盾でガードしたところで攻撃だ!
今作は盾に耐久値が設定されていて無闇に使うと壊れる。
もうね、アホかとバカかとですよ。
ただでさえ操作に手こずる今作でなぜ、盾に耐久値を設定した!?
最終的にゴブリン相手にはガチャ押しならぬ、リモコン適当にぶん回しですよ。
それでも慣れていくことで、更に上位の敵であるスタルフォスなどに、
リモコン適当にぶん回しに頼らずに、相手できるようになりますが、
結局盾を有効に使う機会が耐久値のせいであまりなかったんですよね。
そのくせに、ラスボスとかになると盾必須とかレベリングデザインどうなってんのですよ。
耐久値に関しては本当に設定した意味が解りませんでしたね。
必須の環境を最後の最後に作るなら、それに踏まえた環境を段々に作るべきです。
あと、今作の剣は武器としてではなく道具として使う面が過去作より強かったですね。
スタルチュラ相手にあんなに苦戦するとは思わなかった。
いや、ね、空中にぶら下がっているスタルチュラがいるんですよ。
過去作通り裏側が弱点なわけですが、裏側をこちらに見せない。
さあどうするかってことで、裏返せばいいのはだれでも解るじゃないですか。
それが、攻撃してもぶらぶら揺れるだけで手応えのないサンドバック状態になるんですよ。
今作のお供ポジションの剣の精霊にどうすればいい?って訊くんですけど、
「裏返せばいいんですよ」
もうね、キレるかと思いました。
だからその裏返し方を俺は知りたいんだよ!
突けば前後に揺れるおかげでリンクは、はっ倒されるし、
横に切れども横にゆらゆら揺れるだけだし……!
正解は右方向にに切ったら、小気味よく左に切れば回転するってことだったんですが、
モンスターに関して一番悩んだのは序盤のスタルチュラってどういうことなんでしょう。
地上に降りたスタルチュラに関しては下から切り上げってすぐ解りましたが、
未だに納得出来ない仕様ですね、ぶら下がったスタルチュラの裏返し方。

そんなリモコン操作に四苦八苦な印象が自分の中ですごくあったので、
要所で入る、剣を天に掲げる(リモコンを上に垂直に構える)、だとか、
剣を地面に突き立てる(Aボタンを押したままリモコンを下に動かす)、という操作に、
「は?ボタンポチーでいいだろ?」とくいかかるのはしょうがないことですよね?
恐らく作り手側はリンクとプレイヤー側の一体感を出したかったのでしょうが、
自分の場合、理想のリンクの動きを想定したリモコンの扱いをするも、
それをことごとく否定されて乖離していくばっかりでしたからね。
現実に立ち返ってしまったプレイヤーは超理性的思考ですよ。
ボタンポチーでええやろ!ですよ、しょうがない。

ということで、スカイウォードに対する印象はかなり悪いです。
それでも慣れてしまえば結構遊べるということと、
操作性の難しさからか過去シリーズよりもダンジョンがコンパクトな仕上がり、
かと言って謎解き含めた構成密度としては十分満足に値するものということ。
世界がそんなに広いわけではなく、同じエリアを何度も訪れるが、
訪れる度に様子を変えたり、新しいエリアを発見する喜びを見せたり、
マップのレベリングデザインセンスは抜群であること。
シャギがあまり目立たなくぼやかし方が上手く、
今遊んでもあまり違和感のないグラフィック。
やっぱり面白い。
でも、自分は上記に書いたとおり、
モーションプラスに対してかなり悪い印象ということ、
そのモーションプラスが今作の目玉であり中心であることから、
相性が悪いのは間違いないことでしたので、なんとも。
悪い点に関して言えば、ゲームをやり直す度に、
素材アイテムを手に入れた時のアイテム説明が出るのが鬱陶しかったですね。
それと上記以外は本当に良く出来てました。
本当にね……
だからこそ次回作はほんとうの意味で完成したモーションプラス採用、
もしくは完全にリモコン操作ガン無視のボタン操作セゼルダに期待してます。
目指しているものは確かに共感できる面白さではありますが、
まだまだ未熟という感じは否めないのでね。

今作を終えた後ちょっとだけトワイライトをやってみましたが、
トワイライトの方は本当にセンサーバーに向けないと、
リモコン操作がうまく働いてくれないのでちょっと面倒でした。
今作の場合はセンサーバーに向けなくてもモーションプラスが補助してくれてるからか、
そんなにセンサーバーを意識しなくても操作が可能となっていました。
でも今ならトワイライト初めて遊んだときより1.5倍ぐらい楽しめそう。
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オプーナ

最早ネタとして散々に使われていており、
タイトルだけは無駄に有名になってしまったゲーム、オプーナ。

発売当初のことは今でも覚えてます。
打倒ドラクエ・FFを掲げ、50万、ゆくゆくは100万本を目指す。
そんな宣言をしていたタイトルな割に、
主人公のキャラクターデザインが奇妙なものということで、
(頭に球体が浮かんでいるずんぐりむっくり)
当時は失礼ながら、「何を馬鹿げたことを……」と思ったものです。
販売結果は既に知られているとおりさんさんたる有り様。
やる夫にボンボンを付けたAAと、
「オプーナを買う権利を与えよう」という言葉だけが流行ったのでした。

しかし、ゲームの質については高い評価がついており、
いつかは遊んでみたいなと思っていたのですが、
ワゴンタイトルという割に店で見かけることがあまりなく、
なかなか買えずにいて、結局発売から6年たってから買ったのでした。
そして時間がないからということで積みゲーに。
でもようやくクリアしたので感想をば。

ドラクエタイトルの制作に関わっていたアルテピアッツァが関わっているだけに、
確かにRPGとしての基本はバッチリ抑えられており面白かったです。
時間制限のあるアクティブボンボンバトル(要は戦闘)も、
初めて聞いた時は「なにそれイミフwww」と笑ったのもですが、
遊んでみるとなかなかやりがいがある。
スティックの傾け方で、ボンボン(球体)の軌道が、
上に放物線を描いて、地上を真っすぐ走って敵直前で急上昇、
緩やか、もしくは急激なカーブを描いて、と変化するのですが、
敵によっては攻撃が効きにくい部位があるから、
ダメージが効きやすい部位を狙って攻撃、
障害物や他の敵が邪魔になっているからうまく軌道を反らす、
と、単調になりがちな戦闘に適度なスパイスを加えていました。
時間制限も雑魚との戦闘においてはほとんど意識するほどのものではなく、
ボスにおいては適度な緊張感を与えていたと思います(少なくとも中盤までは)。

ライフスタイルRPGということで、
主人公は基本ランドロールガード(戦闘職)をこなして、
住民としてのランクを上げて家族探しを行うのですが、
他にも様々な職業があり、それらをこなすことで、
戦闘とは無関係なステータスが上昇し、
その職業に関連したイベントや、
ステータスに伴った様々なイベントが発生していくので、
寄り道する機会が多く、次はあれやろう、これやろうと、
結構時間を食われていきました。
コレに関して細かい不満点を上げるとそれなりの数が上がりますが、
それでも大目に見れば間違いなく楽しめると思います、
(特定の職については分かりにくい内容、イベントが少なかったり等)

ストーリーも中盤辺りから物語の核心に、
少しづつプレイヤーを引き込む形でうまく切り出していくので、
序盤は少々退屈でしたが、中盤以降はぐぐっと面白くなっていきました。
ただ、感動するかと言われると「うーんw」と唸ってしまうのが正直なところ。
キャラがキャラだけにシリアスな場面もなんか浮いてるんだよなあ。

ゲームのテンポはロードも意識することがあまりなく、
結構良いのですが、エンカウント率と移動に関しては少々問題あり。
一歩歩いたら戦闘、かとおもいきや、かなり歩いても敵が出ない、
とかなりエンカウント率は偏っている印象。
敵の強さ関係なしに20秒間敵の出現を防ぐアイテムが有るのですが、
少し気になる値段ということと、
アイテム使用時のカーソル記憶をしないという仕様上、
回復アイテム、戦闘アイテム、特殊アイテム、大事なものと、
並んでいるアイテムリストをいちいち特殊アイテムの位置まで選びなおすはめになり、
なかなか骨の折れる仕様となっていたのが痛恨のミス。
移動に関しては速度が上がる乗り物があったり、
特定の場所に関してはアイテムでいつでも移動可能だったりしますが、
アイテムに関しては使用できる場所が結構限られており、
ダンジョン内や町の中じゃまず使用不可能ということがかなり不便。
また上に述べたようにアイテムリストから選択するのも一手間。

キャラクターについては違和感はなくなり可愛いとは思えるようになったものの、
結局このデザインにした必然性については最後まで疑問が残りました。
ボンボンがなくなったら戦闘仕様完全否定になるので、
難しいところではあるのですが、作中には普通の人達が多く、
主人公たちの存在だ一層際立っていたので、
エンディングを迎えて今も、なんであれにしたんだろうと気になってます。

クリア後はやりこみ要素が追加される、ということもなく、
エンディングを迎えたあとの世界と、キャラたちの様子が少し伺える程度なのも、
少し残念なところではありましたが、
総合的に見ると普通にかなりのクオリティのRPGでした。
音楽もかなり作中の雰囲気にあっているものが多く、
発売から3年経った頃とはいえ、サウンドトラックが出たことも納得。
作りこみが甘いなあと思う点も結構ありましたが、
続編があったら間違いなく買うべきであるぐらいの面白さでした。
残念ながらその続編が出ることはほぼ間違いなくありえませんが……
ゲームについて理解のある人にネタついでにおすすめするのはありでしょう。

以下、攻略情報が少なかったので個人的に引っかかったことを少々。
ネタバレ注意。

続きを読む

みんなのリズム天国

実はみんなのリズム天国を今更買って遊んでました。
ゴールド買ってないんですけど、なぜか先にこっちを。

相変わらず操作はシンプルですが、全体的に難易度上がってない?気のせいか?
初代は一応Aボタンだけの操作でしたが、
今作はABボタン同時押しの操作も入ったからそう感じたのかも。
でも、リズムがつかみにくいところが増えてたような気がするんですよね……
エビのゲームとか最初全然できなかったですから。
ハイハイハイ ハイハイ(ウン)ハイ の(ウン)でどうしてもボタンを押してしまうというね。
「これは引っかかる!作り手は何考えてんだ!?」と思いながら奮闘してました。
まあ結局ハイレベル出せたので慣れの問題かもしれませんが。

やっぱりシンプルだけど楽しいのがリズム天国ですね。
他の音ゲーと違って明確にボタンを押す場所がわからないのだけれども、
リズムに乗って押してみると案外すんなり行くという不思議さ。
まあ目押しができない分パーフェクトを狙ったりするのは難しいのですが、
スコア要素を取っ払ってあくまでリズムに乗る楽しさを追求したゲームなので、
それは個人のお好みで目指すところなのでしょう。
自分は気に入ったゲームだけパーフェクト狙います、たぶん。

個人的には全体的に初代のほうが好きだったかな。
こっちもシンプルではあるけれども、
同時押しという操作がある分覚えゲーな部分が増えてた感じだし、
初代ほどのインパクトがなかったのでね。
あと、最終ステージのリミックスだけ異様に難しいのには参った。
あれだけ別ゲーかと思えるぐらいの難易度なんですもん。
コロコロリズムゲームが切り替わると咄嗟に対抗できないからミスりまくり。
正直覚えゲーでした。
リズム天国は覚えゲーじゃないところがいいと思うのでね。
ちょっとなあという気がします。

っていうか二人プレイモード遊べないので……
独り者に優しくないっす。
いや一人で2つ操作すればいいんだろうけど、それって……ねえ?
別に遊ばなくてもいいんですけど、
二人用のゲームでまた変わったりするところがあるらしいじゃないですか。
それが遊べないのは残念だなーと。
一人でゲーム遊ぶようになって思ったことは、
誰かと楽しく遊んでね!という要素は、逆に悲しくなってくるってことか。
タンタンタンタン……(一人で黙々とやりながら)

かなりどうでもいい個人的な意見ですが、点目の女の子が少なくなって残念。
いや、全体的に可愛らしい女の子が多いのですがね。
あくまで個人的な意見です、はい。
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