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スーパーマリオ3Dランド

スルーしていたけれど、
3D効果をうまく使っているゲームと友人に進められたのでプレイ。

Newスーパーマリオブラザーズを初めて遊んだ時、
昔の2Dマリオと操作性が結構変わっていて最初慣れなかったのですが、
今作でもなかなか慣れるまで違和感がつきまといました。
2Dっぽい雰囲気がかなりあるけれどもやっぱり3Dなので、
かなり勝手が違っているんですね。
ギャラクシーのスタッフが関わっていると知った時、
たしかにギャラクシーっぽいマリオだなと思いました。(主に動き)

全8ワールド制でステージを選択してゴールの旗までコースを進む、
という今までの2Dマリオと同じ構成なんですが、
ステージ自体は3Dなので結構新鮮でした。
ギャラクシーの記憶がそんなにないのですが、
3Dマリオで要求されるような、
難易度の高い操作のアクションを求められるということはなく、
あくまで2Dマリオと同じような、
ジャンプ調整、タイミングをとらせる基本的な難易度調整だったので、
2.5Dマリオと言った方がいいかもしれません。

肝心の3D機能でしたがそもそも自分が3D機能との相性が悪いからか、
機能をONにしても眼がしばしばしてきて快適に遊べませんでした。
確かに機能をONにすると一部のステージの奥行きがかなり分かりやすい、
というかONにしないと全く奥行きが分かりにくいところでは、
3D機能の性能を遺憾なく体感しましたが、
逆に3D機能働かせないと辛いのはいかがなものかとも思いました。
だってほら、相性悪くて結局OFFで遊んでたし……

安定した作りで安定した面白さではあるのですが、
難易度に関してはやっぱり簡単すぎるかなという気がしました。
一応クリア後にSPワールドが8つ出てくるのですが、
新規ステージ自体は少なく、
時間制限やダークマリオ?との追いかけっこ、
ステージ構造をちょっと変えたものが多く、
単純に段階を踏み、洗練された新しいステージが少なかったのが残念。
強制スクロールはともかくダークマリオとの追いかけっこは、
腑に落ちないゲームデザインな気がしてどうにも好きにはなれませんでした。
タヌキマリオの空中浮遊がかなり安定したジャンプ操作を可能にするので、
通常状態のマリオで遊んで丁度いい感じでしたね。

コース選択方式にするのなら、マリオブラザーズ3のように、
ワールドごとに多様性を見せる感じに作ればよかったかな。
淡々とステージを遊んでいくのは寂しいというか味気ない。
終わってみると正直パッとしないマリオでした。
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ドンキーコングリターンズ3D

ドラクエ10のメンテナンスがあまりにも多いから、
その時間中にいつでも区切りをつけてやめられるゲームだからと遊んでいました。
近年の任天堂の作品とは思えないほど難易度が高い!
クリアしてスタッフロールを見て納得しましたけどね。
日本産じゃなくて外国産だったのねー。

Wiiで出たリターンズに3D機能や新しいステージ、
初心者に遊びやすいモードなどを追加したものがこの作品。
Wii版はスルーしていたもののいつかは遊んでおきたいなと思っていたら、
携帯機で出してくれたので渡りに船でした。
新しいモードは体力が一つ多めだったり、
一回ステージから落ちても復帰できたりと、
とっても優しい……もといぬるそうな感じ。
何だそのゆとり仕様は!
どうせぬるいゲームなのに更にぬるくするのか!
と思っていたのですが、考えが甘かったね……
オリジナルモードで遊んだわけですが、
終わってみれば、これは最近の任天堂のゲームを安心して遊んでいた層に、
クリア出来ないという絶望を間違いなく与えていたと確信するレベル。
マリオなんて目じゃないです。
ゴリラのくせに生意気だという言葉がプレイ中何度浮かんだか……

じゃあゲームがつまらないかといえば全然そんなことはない。
最初はスーパードンキーコングと同じ操作性と思い込んでいたので、
Yダッシュが無いという仕様や、
タイミングよく敵を踏まないと大ジャンプ出来ない仕様に戸惑いましたが、
慣れてくればやっぱりドンキーコング。
厳し目のゲームバランスが心地よい……
後半のステージの常に一触即発状態には手汗が久しぶりに止まらなくなりました。

後半のステージやトロッコやロケットステージなど一撃死が基本のステージは、
初見殺しが多いので、反射神経だけじゃ一発クリアは不可能レベルですが、
そこは古き好きアクションゲームというか、
全体をとしてシビアなとこはきっちりシビアに仕上げているので、
そこまでストレスにはならなかったですね。
序盤のステージの方から殺しに来るところはキッチリ殺しにくるメリハリがあったので、
死んでもしょうがないかなーみたいなね。
機数を上げる機会も多めに設置されているので、ゲームオーバーにはそうそうならないはず。

ただラスボスだけはちょっとどうかなというところがあったかな。
ラスボスのステージは2段構成になってるんですよ。
ロケットステージとボス戦のね。
ボスのところまではロケットステージで、
ボスに辿り着いた後で死んでもボス直前から、というのはいいんですよ。
ただ、お供のディディーコングがロケットステージの最初にしか設置されてないので、
一回死んだらもうハードモード!
ドンキーだけで戦わなくちゃいけない!
ラスボスだけあって敵の行動パターンがかなりいやらしいのに、、
一回死んだらステージをやり直さない限り厳しいというのはどうかと思いましたね。
やりなおすのがめんどいから意地でクリアしたけど!

昔ドンキーコングを作っていたのはレア社だったわけだけど、
レア社が任天堂の元を離れた今、
ドンキーコングというアクションゲームはどうなっているのか心配でしたが杞憂でしたな。
マリオなんかじゃ物足りない任天堂ファンは絶対買うべき出来。
というか調べたら体力が減ってしかもディディーなしでクリアしなきゃいけない、
そんなドM仕様のモードまであるそうじゃないですか……
うわー、正直クリアできる気がしねえ……
とにもかくにも最近の任天堂のアクションゲームの中じゃ屈指の出来。
WiiUでまた新作が出たみたいだけどこれは買わざるをえないな……

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

この前の日記でほぼ言いたいことは書いたので、
ハードモードを終えてやりこみ要素をほぼ片付けての改めた感想をば。

ノーマルモードを終えた時点でそんなに難しくはないと思っていました。
そしてハードモードを終えてみても、やっぱりその考えは変わらなかったかな?
「敵から食らう体力4倍ってやり過ぎじゃない?」
とハードを始めた直後は最低でも1撃でハート2個削られる状況にビクついていたものの、
ハートのかけらを序盤から積極的に集めていれば、
2発3発と耐えられるようになってくるのでそこまで無理ゲーじゃない。
なにより敵の行動パターンには既に慣れていたものもあるし、
攻略パターンは既にわかっているので苦労もしない。
(ダメージ半減の服をなるべく早く取りにいけたしね)
お店で道具のレンタルができるからこそ、
序盤からハートのかけら集めが結構出来るので、
ハードモードを見越してのこの仕様だったのかなと思うのは考えすぎ?
簡単とは言っても一撃が重たいので緊張感は常にあるし、
難易度に関してはハードモードは満足でしたね。
ただ、ダンジョンの謎解きのたぐいは全部ノーマルと変わらないため、
破竹の勢いでダンジョンを攻略したのですが、
概要を全部知っているダンジョンの攻略は本当に30分かかりませんね。
一周目はちょうどいいと思えたボリュームも、
二周めでやるとあまりにも短すぎる気がしたので、
敵の配置変更などのテコ入れは欲しかったかも。

ハートのカケラ集めとマイマイ探しはハードモードで全部集めました。
ハートのかけらは毎作集めきるのにそれなりに苦労した気がするのですが、
結構漫然と探していたのにあっさり集めきれたのおでちょっと拍子抜け。
もうちょっと意地悪な場所に隠されているものが多くても良かったかな。
マイマイに関しても大体似たような感想。
全てのマイマイを集めきると特殊な行動ができるようになるけど、強すぎて笑った。
ハードモードでの闘技場最終ランクはこれがあるとすごい楽。
逆にこれがないとかなり厳しいってぐらいなので、バランス崩してる気もする。

全く使わないからすっかり忘れていたけど、
ヒントメガネなるものを用意しているのにそこまで難しい謎解きは無いので、
今後も似たようなシステム用意していくならもっと難化させてもいいと思う。
ヒント前提での難しすぎる謎解きを作ったり、
ヒントがあると簡単すぎてしまうという作り手側の難しさもあるかもしれないけど、
やるならとことんやってほしいかな。

面白かったし満足度もバッチリ。
最近出たゲームの中ではトップクラスなのは間違いないです。
次の2Dゼルダは安心して待てますな。

メダロット7

メダロット、それはテクノロジーが生み出した、全く新しいロボットである。
ティンペットと呼ばれる基本フレームに、人工知能メダルを搭載。
更に様々なパーツを合体させる事によって、無限の能力を引き出す事ができるのだ!


ようやく、メダロット復活といった出来だったと思います。
前作では期待しすぎた、ちょっとお粗末なストーリー・出来というのが相まってなんとも再出発としては出鼻を挫かれた感じが否めませんでしたがね、今作はそれなり無難にまとめられたと思います。

なんといってもゲームの肝であるロボトル周りのシステムがかなり快適になったことは大きいです。
名物のシャトルランをメダロット自身がやることを無くなりましたが、代わりにアイコンで表示されるようになりました。回避、防御が出来る状態であるかも、アイコンゲージの横に出てきて、状態が一目瞭然。地味に助かる。
「うつ」と「ねらいうち」、「なぐる」と「がむしゃら」も射撃と格闘というスキルにそれぞれまとめられ、育成に悩む必要もなくなりました。また、射撃はどのパーツを狙ってくれるかが解るメリット、格闘はそのパーツを狙ってくれるかは解らないが威力が高いというメリットがあり、住み分けできた感じ。狙っていたパーツが壊れていた場合も何もせずに帰ってくるということがなくなったのもいいですね。
レベルアップ方式が熟練度によるものなので、レベル上げもそこまで苦ではありません。また、レベルアップによる恩賜が今までは感じ取りづらかったですが、今作でははっきりと体感できます。
メダチェンジや昔のメダロットたちも結構多かったりと、ファンが思わずにやりとできる要素も多かったですね。

ただすごく良く出来ていたかと言われると、やっぱりちょっとなと思う場所がちらほら……
ストーリーがちょっと子供向けすぎたかなと思いましたね。
主人公はメダロットは友だちというスタンスを初めから最後まで終始一貫して貫き通します。
でも、友達限定なんですよね。
相棒とかパートナーとか家族とかもうちょっと違ったメダロットとの関係を持つ人だっていてもおかしくないはずなんですが……最終的に皆メダロットは友達に落ち着いてるしね。
展開もところどころ、そんなんでいいのと言いたくなるようなのが多かったです。
まずは月について、一応7とナンバリングタイトルであるにもかかわらず、月が未知の場所という感じになっているんですよ。メダロット3をやっている人はたぶん違和感バリバリでしたでしょうね。
次にライバルのコハク君とロボロボ団の扱いについて。
今作では最初からコハク君はいいやつですが、協力的すぎるし、彼と戦う場面が殆ど無かった、出番的にも微妙だったということで、ライバルっぽく全然ありませんでした。ロボトルも弱かったしね……
ロボロボ団もなんか小物すぎますね。アニメ版の最初の頃みたいな感じだし、それぞれのキャラが全然掘り下げられていないので、印象に全然残りませんでした。別に小物じみた行動はいいんですが、今作ではほとんど妨害活動を仕掛けて来なかったので、どこか抜けていてアホなところが笑えるロボロボ団というのがぜんぜん感じられませんでした。
ラスボスもシリーズ通してやっている人にとってはおなじみでも、今作初めての人から見たら、いきなり出てきて何だコイツ?みたいな感じだったと思いますよ。
ウィローズもスクリューズに比べるとインパクト薄いんですよね、最終的に理解し合っちゃったし。スクリューズは協力的な面はあってもあくまでワルガキだったのが魅力だったんですけどね……

あとはかなり個人的な意見ですが、
・ロボトル戦後の相手の負けゼリフがなくなったのが残念。
・トラップ強すぎる。
・やっぱり完全防御チート臭い。
・レーダー弱体化された?普通に攻撃避けられるんですが。
・レベルが上がりやすすぎてすぐにカンストする、やっぱり経験値性のほうがいいかも。
・メダロット博士、ナエさん、ロボロボ団幹部って年齢どうなってんの?
・すれ違い通信はかなり楽しい、成績が記録されるので緊張感もある。
・モブキャラの女性はほとんど可愛い
・ミニゲームが欲しかった。
・前作のヒロインが1人降格されてるんですけど……
・クイーンメダル狙ってんだろ……

こんなところでしょうか。
今作は強いのにぶち当たって戦略を変えるということがなかったので、もうちょっと強キャラが出てきてもいいかなと思いましたね。ラスボスはナンバリングシリーズではかなり弱いほうかも。
充分に強いんですけど、他がチートすぎるのでね……
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